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Die Entstehung von Overwatch | Virtuelles BlizzCon-Ticket 2017 (Deutsche Untertitel)

August 17, 2019


Willkommen beim Podiumsvortrag
zum Overwatch-Archiv. Hey, wie geht’s? OVERWATCH-ARCHIV Danke fürs Kommen. Ich bin Jeff vom
Overwatch-Team. Ich bin Arnold vom Overwatch-Team.
Das wollte ich schon immer sagen. Auf diese Diskussion
haben wir uns gefreut. Dieser Morgen mit
euch wird großartig. Hier bekommt ihr einen
Einblick in die Entwicklung und Blick hinter die Kulissen,
den noch niemand hatte. Die BlizzCon dreht sich eigentlich
um coole Ankündigungen wie Blizzard World, Moira,
aber diesmal ist es anders. Ja, Zeit, Geheimnisse
zu lüften. Geheimnisse der
Vergangenheit. Wir führen euch durch die Zeitachse
der Entstehung von Overwatch. Alles hat damals im
Sommer 2013 begonnen. Damals ist das Team klein gewesen.
Wir hatten gerade ein Projekt abgebrochen. Wir hatten alle etwas zu
beweisen und die Gelegenheit, etwas ganz Neues zu entwickeln,
also waren alle voll dabei. Intern heißen wir
Team 4 und das Studio hat uns sechs Wochen Zeit
für Spielideen gegeben. Wenn eine sie überzeugte,
würden sie sie umsetzen. Als Team haben wir uns
die sechs Wochen eingeteilt. Wir wollten einfach losplanen, doch uns war klar, dass wir
gleich die erste Idee lieben würden. Also haben wir uns jeweils
zwei Wochen Zeit genommen, drei verschiedene
Spielideen zu entwickeln und uns jeweils nach zwei Wochen
der nächsten Spielidee zu widmen. Wir haben bei einer
großen Inspiration für uns begonnen. Etwas, das wir sehr lieben. Als Erstes haben wir
an einer StarCraft-Idee gearbeitet. Mit StarCraft und
Arbeit bei Blizzard ist es so: Blizzard hat so viele tolle Spiele, dass man auch auf die Arbeit
der anderen Teams wie WoW oder StarCraft schaut
und an den Universen mitwirken will. Das war unsere Gelegenheit,
ins StarCraft-Universum einzutauchen. Wir wollten Geschichten erzählen,
wie man es in einem Strategiespiel nicht kann. Wir wollten die Welt erkunden,
die Bewohner kennenlernen, die Menschen, die auf
diesen Planeten leben. Am Anfang haben wir
uns dieser Idee gewidmet, basierend auf einer Skizze von
Chris Metzen, aus den Tagen von StarCraft I. Sie zeigt einen Prospektor.
Eins meiner Lieblingsbilder. Diese Stimmung wollten wir
in der Idee rüberbringen. Das Bild wirkt vertraut, Arnold. Aus dem Projekt ist zwar nichts
geworden, doch der Held wurde zu einer großen Inspiration
für einen Overwatch-Helden. Ja, am Ende ist Winston daraus geworden. – Ja, das weiß jeder.
– Ihr wisst das auch. Das war cool. Wie Arn gesagt hat, haben wir
uns inspirieren lassen von Warcraft III und World of Warcraft
bei unserem StarCraft-Projekt. Bei World of Warcraft
war unser Grundgedanke, eine andere Perspektive
des Warcraft-Universums zu zeigen. Wir wollten kein MMO, in dem jeder
zur Wache von Sturmwind gehört, wie die Allianzsoldaten in Warcraft III. Wir wollten euch die
Bewohner dieser Welt näherbringen. Daher war die
StarCraft-Idee so faszinierend. Man hat etwas vom Universum abseits
der großen Armeen und Kriege gesehen. Die Arbeit daran hat
Spaß gemacht. Von StarCraft sind Leute wie Sam Didier
gekommen, um uns anzuheizen. Nach den zwei Wochen
wollte niemand das Projekt wechseln, sondern ein StarCraft-Spiel machen. Wir hatten einen kompletten Pitch,
Modelle mit Bildern, Rüstungen und so weiter. Ein spaßiges Projekt. In unseren Köpfen wollten wir die
anderen zwei Ideen schnell abhandeln und wieder zu StarCraft kommen. Komischerweise haben wir uns danach
einem ganz neuen Projekt gewidmet. Diesmal haben wir etwas
komplett Neues machen wollen, in einem von Blizzard
unberührten Universum. Es war eine Idee von Chris Metzen,
die uns begeistert hatte. Chris kann das viel besser erzählen, aber es
ging um einen entfernten Außenpostenplaneten. Wie ein Anlaufpunkt im Universum, auf dem verschiedenste
Außerirdische zusammentreffen. Für uns ein tolles Setting. Ich erinnere mich an all die Ideen
zum optischen Stil. Bei Blizzard kann man nicht oft
an einer neuen Marke arbeiten. Unsere Köpfe haben gequalmt
und wir hatten tausend Ideen. Wenn Bill Petras, unser
Art Director, etwas kreiert, er war früher der
Art Director bei World of Warcraft, nimmt die Vision
sehr klar Form an. Hier ein Kunstwerk aus
diesem Projekt. Er ist eigentlich
zu beschäftigt für solche Werke, aber ihn so motiviert zu sehen,
drei Werke an zwei Tagen zu erschaffen, hat uns inspiriert,
am Projekt zu arbeiten. Bill hat also durch
die vielen Werke unsere Vorstellung von
dieser neuen Welt befeuert. Es war wunderschön
und inspirierend. Wir haben uns auch von Werken
in Spielen, Filmen und DeviantArt inspirieren lassen. Dinge, die unsere
Vorstellung beflügeln. In dieser Zeit … Es gibt drei Ansätze bei der
Ergründung einer neuen Spielidee. Einmal über die Optik wie
über Bills Entwürfe wie den hier. Dann haben unsere Techniker über Technologien
zur Umsetzung des Spiels nachgedacht. Wir hatten
bestimmte Vorstellungen wie die Spieleranzahl
in einem Bereich oder wie vordefiniert und
beständig alles im Spiel ist. „Ist mein Gegenstand auch
in drei Monaten noch da?“ Solche Dinge. Unsere Techniker
waren voll beschäftigt. Auch viel Spieledesign findet
in dieser Phase statt. Das Spiel, um das es ging,
dieser Anlaufpunkt im Universum, sollte ein klassenbasiertes
MMO sein. Wir dachten an sechs
bis neun Klassen und hatten ein Meeting dazu
mit Klassendesigner Geoff Goodman. Ihr kennt ihn vielleicht von
World of Warcraft und Overwatch. Er hat die Klassen
für Titan entworfen. Im Meeting zu den Klassen hat Geoff etwas gesagt,
das hängengeblieben ist. Er hat gesagt: „Statt eines Spiels
mit sechs oder neun Klassen könnten wir eins mit
50 Klassen machen. Jede müsste durchdacht sein,
mit eigenen Fähigkeiten und sie könnten
sich stark unterscheiden.“ Er fand, sowas könnten wir
machen und das wäre sehr verlockend. Geoff hat das im Meeting gesagt
und wir sind zurück an die Arbeitsplätze. Wir dachten an die benötigte Levelanzahl
und die benötigte Ausrüstung. 50 Klassen waren utopisch. Schon bei World of Warcraft ist die jetzige
Klassenanzahl schwer umzusetzen gewesen. In zwölf Jahren. Aber der Gedanke ist toll
und daher hängengeblieben. Gleichzeitig hat das Aufgeben
von Titan immer noch wehgetan. Wir haben es geliebt und all
unser Herzblut einfließen lassen. Mit das Beste an Titan waren
die Kunstwerke für das Projekt. Hätten wir ein Artbook
für Titan herausbringen wollen, wären es wohl eher
sechs geworden. – Es gab eine Menge.
– Ganze Bände. Für das Projekt ist viel Kunst entstanden. Einiges davon ist im Buch
„The Art of Overwatch“. Da findet ihr vieles wie im
Abschnitt zu Tracer aus der Anfangszeit. Ja. Vieles davon
stammt von Arnold hier. Seine Charakterzeichnungen
haben mich inspiriert. Es gab nicht nur
welche zu Charakterklassen, sondern auch zu Bösewichten
in der Welt von Titan. Da war eine Gruppe, die Junkers, mit einem, der einen großen Haken
wirft und ein Schweinegesicht hat. Schweinemaske und dicker Bauch. Es gab viele coole Charaktere. Ich bin zu meinem Arbeitsplatz gegangen, wir sollten an Crossworlds arbeiten,
und habe diese klitzekleine achtseitige Präsentation
zu einem ganz anderen Spiel angefangen. Das war eine Folie davon. Ich nahm Arnolds Illustrationen und Geoffs
Konzept mit den unzähligen Charakteren und habe es auf
acht Folien zusammengefasst. Das ist eine davon. Ja, verrückt. Wenn man so lang an etwas arbeitet,
das dann eingestampft wird, will man es hinter sich lassen. Man will auch seine Kunst dazu
nicht mehr sehen. „Ich will etwas ganz anderes machen.“ Wir wollten etwas mit StarCraft machen, etwas ganz Neues,
ohne Bezug zum alten Projekt. Damals habe ich gedacht: „Okay, solange es nichts
mit dem alten Projekt zu tun hat.“ Dann kamst du mit der Idee, statt Klassen
individuelle Helden zu haben. „Wie wäre es, wenn
der Jumper einen Namen hätte? Tracer. Und ihre Geschichte?
Sie ist aus dem UK. Sie war Testpilotin einer
Gruppe namens Overwatch.“ Das war interessant für uns als
Künstler und Charakterdesigner. Ich war an vielen MMOs beteiligt. Da entwickelt man
Rüstungen und Charaktere, mit denen sich
viele Spieler identifizieren. Aber als Erzähler will man mehr Geschichten über
die Charaktere im Universum erzählen. Die neue Idee hat sich
plötzlich voll entfaltet: „Erinnert ihr euch an Reaper? Geben wir ihm eine
richtige Hintergrundgeschichte, in welcher Beziehung
er zu Overwatch steht.“ Plötzlich sprudelten die Ideen, und das Team hat das Spiel
unbedingt machen wollen. Ja. Wir sollten an der Idee mit dem
Anlaufpunkt im Universum arbeiten und das erst seit vier
bis fünf Tagen. – Wir hatten nie etwas Vorzeigbares.
– Stimmt, so weit kamen wir nicht. Ray Gresko, damals
Production Director, jetzt Executive Producer,
hat mir über die Schulter geschaut und gesagt:
„Oh, ihr arbeitet an der MMO-Idee? Ist es das da auf dem Bildschirm?“ Ich sagte:
„Es ist eine andere Idee. Ich zeig sie dir.“ Es waren nur acht Folien. Ray sah mich sofort an und meinte:
„Das sollten wir stattdessen machen. Zeig es dem Team und schau,
wie sie reagieren.“ Wir haben es sofort Metzen gezeigt. Das alles ist in 30 Minuten passiert. Wir zeigten es Chris und sagten:
„Stell sie dir als Helden vor, nicht als Klassen. Wir könnten daraus
einen tollen Action-Shooter machen.“ Chris reagierte genau wie Ray: „Warum verschwenden wir Zeit
mit anderen Ideen? Genau das hier sollten wir machen.“ Wir sind am nächsten Morgen
zum Team gegangen. Sie haben die Idee geliebt.
Sehr sogar. Wir haben nach der Präsentation
kleine Aufgaben verteilt. „Wenn euch die Idee gefällt, entwerft einen coolen
Helden, ein Design. Nutzt Bilder von Titan und schaut,
was euch einfällt.“ Wir sammelten 48 Heldenideen –
an einem Morgen. Ich erinnere mich an meine. Sie hat es nicht ins Spiel geschafft,
aber es war toll, sich Fähigkeiten und Waffen auszudenken,
die zu unseren Konzepten passen. Ich liebe deine eine Geschichte. Alex Afrasiabi,
Creative Director von World of Warcraft, war Teil der Geburt
von Overwatch. Beschreib mal seinen
Heldenvorschlag. Das war … … jemand Russisches. Soll ich? Okay. Also. Ja, erzähl du sie. Eine russische Frau auf
dem Rücken eines Bären. Sie hatte zwei AKs im Anschlag.
AK-47. Erinnerst du dich an ihr Ulti? Der Bär hat ebenfalls … … AKs herausgeholt. Typisch Alex Afrasiabi. Hoffentlich helft ihr,
ihn für Overwatch zu gewinnen. Seine Ideen wären großartig. Das ist eine Folie
meiner ganz groben Präsentation. Das nennen wir
Designerkunst. Ich habe Arnolds Kunst einfach
mit PowerPoint-Vorlagen verbunden. Hier ist Spec-Ops mit der
Hauptfähigkeit Camouflage. Er sieht toll aus. Aber danach mussten wir
Überzeugungsarbeit bei den Bossen von
Blizzard und Activision leisten. Wir haben also eine
professionellere Präsentation erstellt und die Präsentation
ernster genommen. Wir haben den tollen Spieledesigner
Jeremy Craig im Team. Er hat diese Folie erstellt,
die das Heldenspiel ideal bewirbt. Das bringt das Internet
zum Kochen, diese Folie. Eine meiner Lieblingsfolien. Stellt man eine Spielidee vor, will
man Präsentationsfolien von Jeremy Craig. Sie sind wunderschön. Er hat all diese
Charaktere untergebracht. Manche waren Spielerklassen
aus Titan, andere waren NPCs, wieder andere waren
Entwürfe von uns. Mama Hong ist super. Das einzige exklusive
Overwatch-Design ist wohl Winston. Alles andere kam von Titan.
Das hat alle inspiriert. Wir haben diese Folie immer in Vorstellungen für
Blizzards Game Directors und Production Directors gezeigt. Wir haben es Mike und Frank vorgestellt.
Das war toll. Jeder hat bestimmte Helden sofort geliebt. – „Luc ist eine coole Idee.“
– Einer meiner Lieblinge. „Ich will später mal Luc sein.“ Mama Hong will ich
irgendwann in Overwatch haben. Sie ist sehr kontrovers. Aus Angelica ist Mercy geworden,
und man kann Symmetra und Torbjörn sehen. Das Design ist anders,
aber aus Longshot ist Widowmaker geworden. Es sind so viele coole Ideen. Jedes Mal entdecke
ich etwas Neues. Wir haben auch für ein
globales Spiel geworben, das an diesen coolen
Orten der Welt spielt. Wir haben uns auf circa 12 Karten
bei Veröffentlichung verständigt. Wir haben offensichtlich viele
Konzeptskizzen aus Titan genommen. Manche von euch
sind künstlerisch versierter, aber die Künstler unter euch erkennen den stilistischen
Unterschied zu Overwatch. Erkläre du am besten. Das ist wunderschöne Kunst von
Peter Lee, einem der Concept Artists. Er hat viele tolle Bilder
für Titan gemacht. Bei Titan wollten wir diese vielen Orte
in verschiedenen Welten haben. Ihr erkennt den Unterschied im Stil. Als wir mit den
Overwatch-Helden angefangen haben, haben wir uns
von den Orten inspirieren lassen und den Stil angepasst. Art Director Bill Petras und
Senior Concept Artist Ben Zhang haben die Wahl der Farben
und Silhouette vorangetrieben und die Lebendigkeit des
Overwatch-Universums geschaffen. Ja, man sieht sogar
den Einfluss von World of Warcraft. – Ja.
– Also, das ganze Blizzard-Team hat sich hinter diese
inspirierende Idee gestellt. Wir haben das Spiel
CEO Mike Morhaime gezeigt und Frank Pearce,
Mitgründer von Blizzard, der die Spieleentwicklung leitet. Sie haben gesagt, das sei toll und dem Team
eine gute Umsetzung zugetraut. Als nächsten großen Schritt
haben wir es Activision vorgestellt. Blizzard und Activision
gehören ja zusammen. Wir wollten, dass auch unsere
Partner hinter der Idee stehen. Wir haben also ein Meeting,
in dem wir die neue Spielidee den Bossen von
Activision vorstellen sollen. Das schüchtert schon ein. Erst sechs Wochen vorher
war unser Team verantwortlich für den Abbruch des
wohl teuersten Projekts der Firmengeschichte. Vielleicht der Videospielgeschichte. Wir gehen da rein und fragen uns,
ob sie darüber hinweg sind oder sauer auf uns sind. Wir präsentieren also die Idee. Ich fühle mich naiv, das zu sagen, doch das hätten wir
vorher bedenken sollen. Wir kommen in den Raum zu Activision,
den Machern von Call of Duty, einem der größten Shooter aller Zeiten, als Team, dass gerade
ein Projekt in den Sand gesetzt hat. Einen Shooter. Wir kommen rein, setzen uns und sagen:
„Okay, wir haben eine Idee für euch. Genau, was Activision gesucht hat:
Ein Shooter.“ Erst danach habe ich gemerkt,
dass das vielleicht nicht so schlau war. Aber sie waren echt nett.
Sie haben uns unterstützt. Vielleicht übertreibe ich,
aber sie haben an Eltern erinnert, die fragen, was man da treibt. – Und du machst das.
– Genau. Aber die Präsentation ging weiter. Als wir es den
Blizzard-Bossen gezeigt hatten, haben sie mitgemacht,
währenddessen Fragen gestellt und sich stark eingebracht. Bei Activision hat während
der Vorstellung Stille geherrscht. Fast, als wäre man in einer
Vakuumkammer im Raum. Ich bin durch die Folien gegangen und habe versucht,
alles als tolle Idee zu verkaufen. Activisions CEO Bobby Kotick hat mich mitten in der
Präsentation gestoppt. „Warten Sie mal.
Gehen Sie drei Folien zurück.“ In meinem Kopf hat es gerattert.
„Was war vor drei Folien?“ Bobby bekommt einfach alles mit. Zu einer Videospielvorstellung
gehören Marktforschung und Finanzplanung. War etwas davon falsch oder
unrealistisch, vor drei Folien? Aber Bobby wollte zurück
zu dieser Folie hier. Nicht hier vorn, da hinten. Auf dieser Folie ist
ein Bild von Arnold. Er stoppt mich,
steht auf, läuft zum Bildschirm, immer wieder vor und zurück, und sagt:
„Solche Charaktere sind mir völlig neu, das sieht sehr überzeugend aus. Wunderschön.
Das wird ein tolles Universum.“ Ich habe wohl großes Glück gehabt,
zwischen zwei Visionären zu sein. Bobby konnte unsere
Leistung anerkennen und Arnold hier als Illustrator. Erklär mal, warum du
es gezeichnet hast. Die Grundidee ist beim Herumprobieren mit
Jeremy Craig und Bill Petras entstanden. Wir wollten ein Bild haben. Wir hatten wenig Zeit für die
Folien und wollten etwas Neues. Wir hatten viele
Bilder von Titan, aber wollten ein neues Bild,
um das Spiel zu bewerben. Wir hätten einfach verrückte
Actionszenen nehmen können, in denen Tracer und Reaper
auf den Putz hauen, wollten aber zeigen,
was dieses Universum einzigartig macht. Eine inspirierende Idee
von Jeremy und Bill, die Helden so
zusammenzustellen. So wie bei Comics
oder Superhelden, wo die Charaktere
für sich sprechen. Uns ist damals die
Vielfältigkeit aufgefallen. Diversität wurde schnell ein wichtiger Teil
des Overwatch-Universums. Als wir mit dem
Bild fertig waren, haben wir überlegt,
den Hintergrund wegzulassen. Die Farben und
Umrisse sollten tanzen. Am Ende haben wir Leute
mit der Vielfalt, den Farben und der Fülle des
Universums erreicht. Das Bild hat nicht nur alle bei Blizzard
und Activision inspiriert, sondern auch das Team.
Ein wahrer Meilenstein. Ihr fragt euch sicher,
warum oben Prometheus steht. Alle Blizzard-Projekte haben
vor der Ankündigung einen Decknamen. Wenn jemand auf der BlizzCon über den Durst getrunken hat, hört man später nicht:
„Oh mein Gott! Sie haben dieses neue Spiel
an einer BlizzCon-Bar angekündigt!“ Stattdessen sagt man
versehentlich „Prometheus“ und alle denken
an ein neues Spiel namens Prometheus und dieses Filmstudio verklagt uns. Es ist nur ein Deckname. Lustig, diese Konzepte zu sehen. Seit der Folie,
die Jeff vorhin gezeigt hat, hat sich einiges getan. Wir haben an
ein paar Ideen herumgebastelt. Man erkennt Roadhog
und Widowmaker. Reinhardt ist der Große in Rot. Stimmt und da ist Torbjörn. Er war „Wildebeest.“ Reinhardt hieß kurz „Wildebeest.“ Wir wollten für ihn diesen
afrikanisch anmutenden Mech-Anzug. Wir haben diese Idee verfolgt. Daraus ist zwar nichts geworden, aber wir haben
etwas Ähnliches bei Orisa gemacht. – Ja, es ist umgesetzt worden.
– Ja. Jetzt zum Spiel. Wir hatten kein grünes Licht. Also keine komplette
Produktionsgenehmigung. Die Erwartung,
dass das Spiel irgendwann kommt. Das Spiel hat die Aussicht
auf grünes Licht bekommen. Hier ist die Zeitachse. Hier passierten zwei große Sachen. Auf eine gehe ich gleich näher ein. Wir mussten einen Meilenstein namens
„Core Combat“ im März 2014 erreichen. Mehr dazu gleich. Die andere Sache hatte
den Namen „Tech Reboot“. Wie erwähnt,
haben wir davor an Titan gearbeitet. Das ist der Projektname gewesen. Jetzt wollten wir diesen
neuen Action-Shooter machen. Zu diesem Übergang
sind einige Fehlannahmen im Umlauf. In den Kommentaren haben viele behauptet,
Overwatch wäre ein abgespecktes Titan oder wir hätten
nur die Reste von Titan verarbeitet. Aber das wird dem Spiel nicht gerecht. Wir haben eine neue Engine
für Titan entwickelt, aus der die Overwatch-Engine geworden ist. Aber wir mussten über drei Millionen
Codezeilen von Titan verwerfen, um Overwatch zu machen. Am Ende sind gut
700.000 Codezeilen geblieben. Mehr nicht. Wir mussten eine komplett
autoritative Serverarchitektur erstellen, die wir vorher nicht hatten. Wir brauchten ein
globales Beleuchtungssystem, das noch nicht da war. Und wir sind zu physischem
Rendering übergegangen. Am wichtigsten beim
Technologiewechsel ist aber gewesen, dass wir für einen
erstklassigen First-Person-Shooter konstante 60 FPS auf PC, Xbox
und PlayStation 4 bieten mussten. Ja. Ich höre auch oft, dass wir
einfach die Kunst von Titan für Overwatch verwendet hätten. Wir haben zwar
viele Konzepte von Titan übernommen, aber das Overwatch-Artwork
ist komplett neu. Wir haben neu angefangen. Reaper ist aus Titan, aber wir haben ihn leicht überarbeitet
und neu modelliert. Wir haben Torbjörn
zweimal modelliert, glaube ich. Alles in Overwatch ist brandneu. Ja.
Es sind keine Modelle, Texturen, oder Animationen aus Titan in Overwatch. Konzeptkunst schon. Jetzt zum lustigen Teil. Hier geht es jetzt um Vertrauen. Wir zeigen nicht gern Unfertiges. Wir sind Perfektionisten. Wir wollen für Blizzard-Qualität
und wunderschöne Werke stehen. Ihr sollt sowas wie
den Trailer zu Blizzard World sehen, den wir gestern gezeigt haben,
wo alles umwerfend aussieht. Gleich seht ihr etwas
vom unfertigen Spiel damals. Es ist hässlich. – Das Art-Team bringt uns um.
– Ja. Ihr seht ein paar Videos,
aus der Entwicklung von Overwatch. Zuerst eins vom Tech Reboot,
unserer technischen Überarbeitung. Fangen wir an. Ich erzähle euch etwas dazu. Das ist das erste Mal mit Engine-Rendern. Die Engine ist komplett neu. Das ist Tracer im Oktober 2013
mit Händen wie Micky Maus. Wir konnten ihr keine Waffen geben, also musste sie Laserstrahlen
aus den Augen schießen. Es gab keine visuellen Effekte. Wir haben hier
die Umgebungsbeleuchtung getestet. Das ist der erste Overwatch-Spieltest. Es spielt
Assistant Game Director Aaron Keller. Wir wollen sichergehen,
dass Maßstab, Sichtfeld und Kamerahöhe passen. Wir hatten nur Tracer. Eine Tracer sieht wie Widowmaker aus. Es ist Tracer mit Widowmaker-Skin. Hier spielt Physics Programmer Erin Catto. Die Physics-Engine von
Blizzard läuft hier erstmals in der Overwatch-Engine. So konnten wir Kisten und
Vasen auf Tempel des Anubis zerbrechen und bewegen. Das war ihre erste Zeitschleife. Tracers Waffen
haben keine visuellen Effekte. An manche Kleinigkeiten
denkt man gar nicht, aber wenn man Treppen
rauf- und runterläuft, wie bewegt sich dabei die Kamera? Alles ganz frühe Aufnahmen
vom Tech Reboot. Nicht so unterhaltsam. Es geht noch nicht um Dinge wie Balancing. Wir wollen nur etwas
auf den Bildschirm bringen. Das mit Lustigste am Video ist die Entwicklung von Tracers Händen
und Waffen von schwebenden Handschuhen zu etwas, das dem heutigen
Modell ähnelt, in sehr kurzer Zeit. Ja. Der nächste große Milestone
war Core Combat, bis März 2014. Unser Ziel war, zu zeigen,
dass das Spiel Spaß macht und spielbar ist. Wir haben verschiedene
Blizzard-Mitarbeiter und -Teams dazugeholt und sie davon
überzeugt, dass es Spaß macht. Wir wollten eine Karte fertigstellen,
und zwar Tempel des Anubis. Der Arbeitstitel war damals noch Kairo. Wir brauchten vier Helden: Das waren Tracer,
Reaper, Widowmaker und Reinhardt. Reinhardt sollte der vierte Held sein. Damals gab es viele Ideen und wir haben immer
mehr neue Helden entwickelt. Reinhardt war der vierte Held. Wir hatten eine Version von ihm im Spiel. Aber weil er der erste
reine Nahkampfheld war, mussten wir das
Kampfsystem noch verfeinern. Zu der Zeit hatte Geoff Goodman einen Prototyp
vom „Raketenkerl“ im Spiel. Er hatte nur ein Jetpack
und einen Raketenwerfer, aber war schon toll zu spielen. Wir konnten ihn sofort
in das Spiel implementieren, und ihn mit Tracer, Reaper
und Widowmaker kämpfen lassen. Wir haben diese Idee weitergesponnen. Aus diesem Spieldesign wurde
nach vielen Tests und Durchläufen letztendlich unsere Pharah. Wir zeigen euch jetzt
ein Video zum Kampfsystem, das zeigt, wie groß die
Entwicklungssprünge waren. Und los geht’s. Video abspielen, bitte. So sah
Tempel des Anubis anfangs aus. Bei Tracer fehlen Texturen,
aber wir können ihre Zeitschleife sehen. Reaper steht hier … Wir haben Reaper als Maßstab benutzt. Wir brauchten den
richtigen Maßstab für die Gebäude. – Manchmal haben wir Reaper vergessen.
– Dann standen überall Reapers rum. Das ist unser
allererstes Testspiel mit Pharah. Ihr erstes Mal im Spiel. Ihre Raketen
sind hier noch sehr langsam. – Ohne Spur sieht man es kaum.
– Es gab noch keine visuellen Effekte. Das ist eine alte
Animation von Tracer. Wir haben die
Verfolgerperspektive getestet. Ihr Kopf wippt stark,
dadurch waren Kopfschüsse schwierig. Wir mussten viel ändern,
bis die Bewegungen gepasst haben. 7. JANUAR 2014 Ein bisschen später, im
Januar 2014 wurde es richtig spaßig. Es war zwar nur
Tracer gegen Tracer, aber wer „Keine Beschränkungen“
mag und Tracer-Fan ist, hätte es geliebt. Das Spiel war toll! Tempel des Anubis
hatte schon Gestalt angenommen, also das Leveldesign. Die Umgebung war nur
ein grauer Grobentwurf. Wir waren stolz, denn
nur 24 Tage später konnte man den Fortschritt sehen. Die Benutzeroberfläche wurde besser,
der Modus wurde spielbar: Die Zielpunkte
konnte man sogar einnehmen. Nach und nach kam alles zusammen. Ein sehr altes Medikit,
das sah schon ulkig aus. Tempel des Anubis war offen. Reaper war bereits im Spiel. Gleich kommt die
beste Animation von Totentanz. – Gleich …
– Die beste Animation! Aufgepasst … Da ist sie! So sah das Spiel
während der Entwicklung aus. Bälle statt Mündungsfeuer! Pharahs
Raketenwerfer war zwar besser, aber noch nicht fertig. Zu der Zeit war sie blau. Das haben wir damals
an deinem Schreibtisch entschieden. Widowmakers
Spinnenfaden war schon einsatzbereit. Wir dachten uns: „In Tempel des Anubis
sollte man als Widowmaker nicht nach dort oben kommen.“ Das ist … Das ist mir wirklich peinlich. Hier seht ihr einen
miserablen Scharfschützen: Das bin ich! Irgendwer sagte:
„Wenigstens hast du den eliminiert.“ Ich habe den nicht eliminiert,
ich konnte den nicht mal treffen. Im Februar kamen wir unserem
Meilenstein für März richtig nahe. Mit Beleuchtung und weiteren Änderungen
durch die neue Engine. Es sah richtig gut aus. Tempel des Anubis
erwachte zum Leben. Die Benutzeroberfläche wurde besser. Hier das Charakterporträt,
daneben das Ultimate. Widowmakers Ultimate
hat gegnerische Helden nur markiert. Wir konnten Silhouetten
hinter Wänden nicht darstellen. Das kam erst später. Das war die Kampfprogrammierung. Da ging es darum, das Spiel
spielbar und ansprechend zu machen. Nach dem Abschluss von Core Combat sollte ganz Blizzard
das Projekt Prometheus endlich sehen. Die ganze Blizzard-Familie! Das war knapp ein Jahr nach
dem Scheitern des alten Projekts. Wir mussten uns beweisen. Wir wollten zeigen, dass
wir nicht gescheitert waren. Wir konnten tolle
Spiele entwickeln. Bei Blizzard zeigen wir uns ab
und zu, woran wir gerade arbeiten. Alle Teams stellen ihre Projekte vor. Von Team 4 hat keiner erwartet,
dass es irgendwas vorstellen würde. Es wurden höchstens
grobe Ideen erwartet. Aber unser Kampfsystem
hat alle begeistert. Für uns als Team
war das eine Bestätigung. Vorher waren wir
sehr verunsichert, nachdem unser
altes Projekt gescheitert war. Das motivierte uns für
den nächsten Meilenstein. Dann passierte etwas Großartiges. Ihr kennt ihn vermutlich nicht,
er heißt Ray Gresko. Ray ist das Herz
des Overwatch-Teams. Ohne Ray würde es Overwatch nicht geben. Seit wir Titan eingestampft
und mit Overwatch angefangen haben, hat Ray das Ruder in die Hand genommen. Ray kam nach dem Neustart
rüber und sagte … Als er Overwatch gesehen hat, sagte er: „Das Spiel kündigen wir
nächstes Jahr auf der BlizzCon an. Wir schreiben Blizzard-Geschichte
für zukünftige Entwickler: In einem Jahr wurde
unser Spiel eingestampft und im nächsten Jahr wurde
unser neues Spiel angekündigt.“ Durch Rays Inspiration und Glauben daran,
dass wir es schaffen konnten, war das Team überzeugt:
„Wir kriegen das hin. Auf der BlizzCon 2014
werden wir das Spiel ankündigen.“ Deshalb fragten wir uns: „Was müssen wir tun,
um ein Blizzard-Spiel anzukündigen?“ Wir wollten nicht bloß zur BlizzCon
kommen, um ein Spiel anzukündigen, das nicht mehr als einen
kurzen Trailer zu bieten hatte. Oder ein schwammiges Logo. „Overwatch. Viel Spaß.“ „Was ist das?“ Genau. – „Vielleicht.“
– „Bald erhältlich.“ Unser Ziel als Team war es,
drei spielbare Karten und zwölf spielbare
Helden vorzustellen. Es sollte gespielt werden, damit wir richtiges Feedback bekommen und keine Diskussion,
ob das unscharfe Logo cool ist. Unser nächster
Meilenstein war die BlizzCon. Wir zeigen euch ein Video, wie wir die zwölf Helden
zusammenbekommen haben. Oh, das nehme ich zurück. Die zwölf Helden zusammenzubekommen war viel Arbeit. Viele wissen nicht, wie viel
Arbeit in einem Helden steckt. Deswegen geben
wir euch zuerst einen Überblick. Wir zeigen euch Hanzos Entwicklung. Daran sieht man, wie viel
Arbeit hinter all den Helden steckt. Jetzt seht ihr erstmal Hanzo. Hier ist eine sehr alte
Version von Hanzo. Designer Mike Heiberg hat Hanzo programmiert. Zuerst sollte sich
der Bogen gut anfühlen. Dann ging es an den Sonarpfeil. Widowmaker ist versteckt,
wir schießen den Sonarpfeil. Auch hier keine Silhouetten durch Wände. Schickes Schweißband! Unsere Lieblingsfähigkeit Streupfeil ist hier noch in Entwicklung. Damals hieß
sie noch „Abprallschuss“. Wir haben an der Physik gefeilt. Dann kam eine Fähigkeit
namens Drachenschlag dazu. Der verursacht Schaden in einem
Wirkungsbereich, der sich bewegt. Das haben wir erst
mit Kugeln dargestellt. Mike Heiberg hat sie programmiert. Wir nannten es „die Raupe“. – Hier kommt sie.
– Die Glubschaugen! Er hat ihr Glubschaugen verpasst. Drachenschlag war lange nicht animiert. Hier kommt erst der Drache. Hier bewegt er sich nur im Raum. Das ist ein früher
Animationstest von Jesse Davis. Da dachten wir:
„Das ist wirklich cool, aber der Drache ist
so anders als die Raupe. Die Hitbox war ganz anders. Man wusste nie genau, wo sie war. Ausweichen war sehr schwierig. In einem Meeting
haben wir das gezeichnet. „Wie wäre es mit zwei
verschlungenen Drachen?“ Und das ist ein erstes Konzept
auf Basis dieser Idee: Die Drachen sollten
aus diesem Portal kommen und sich spiralförmig fortbewegen. Damit konnten wir
Mike Heibergs Hitbox ausfüllen. Das ist die offizielle
Version von der BlizzCon. Ihr seht, selbst die Entwicklung einer Fähigkeit ist sehr aufwändig. Es ist ein langwieriger Prozess, aber wir lieben es. Wir haben immer Spaß dabei. Zu der Zeit … Wir kannten unsere Helden für die BlizzCon und haben gleichzeitig verschiedene Konzepte
für neue Helden entwickelt, um die Grenzen auszuloten. Wir hatten Winston, und wussten also,
dass es im Overwatch-Universum einen intelligenten,
sprechenden Gorilla vom Mond gibt. So etwas gibt es. Wie viel weiter konnten wir gehen? Was war in unserem Universum möglich? Deshalb haben wir rumprobiert … Links seht ihr einen
schmächtigen Außerirdischen. Daneben ist einer in Bombenschutzrüstung. Man sieht keinen Kopf.
Er könnte ein Roboter oder ein Alien sein. – Und der Beste …
– Jeff ist großer Eishockeyfan. Wir hatten abgefahrene
Ideen, wie diesen Hockeyhelden. Er hatte Düsen am Bein …
Spielt der überhaupt Eishockey? So hält man keinen Schläger.
Das sieht eher wie Curling aus. Ich mag den Helden,
aber die Pose geht gar nicht … Wir haben vieles ausprobiert. Ich erinnere mich
an ein Spieldesign von Geoff Goodman. Ein fliegender Charakter
mit einem Flammenwerfer. Anders als Pharah, eher ein Gleiten. – Genau, Gleitflug.
– Und … Ein paar der Ideen fanden wir
ein bisschen zu abgefahren. „Immer langsam. Wir haben Winston. Wir fangen klein an mit einem Affen.“ Gesagt, getan … Der Affe bekam ein Jetpack
und einen Flammenwerfer. – Sah gefährlich aus!
– Oh ja! Wir hatten einige Durchläufe mit einem Roboteraffen und einem Krokodil. Wir hatten sogar ein gruseliges
Kind mit brennendem Kinnbart. – Gargoyle?
– Auch einen Gargoyle. Zum Schluss entstand daraus unser Lieblingskonzept „Jetpack Cat“. Das ist einer meiner Favoriten.
Wir haben dabei viel gelernt. Und das ganze Team liebte das. Ja. Das rechte mag ich lieber, weil die Katze realistisch ist: Eine echte Katze würde so herumfläzen und träge damit spielen. Wir hatten unser Universum erkundet und sind auf tolle Ideen gekommen. Aber wir fingen an,
unser Universum zu verlassen. Wir hatten da gute Ideen, aber für ein anderes Spiel. Nicht für Overwatch. Wir hatten Spaß. Beim Design ging es auch voran. Wir hatten nicht nur
künstlerische Ideen für alle Arten von Helden, sondern auch Ideen fürs Spieldesign. Wir zeigen euch jetzt eine von Torbjörns ersten Fähigkeiten. Sie hat es nie geschafft, zum Glück: die Krallenfalle. Bevor er sein Rüstungspaket bekam, hatte Torbjörn die Krallenfalle. Er konnte die Krallenfalle platzieren: auf dem Boden, an der Wand oder der Decke. Sie war wie eine Mine, fast wie Widowmakers Giftmine. Wenn ein Held des gegnerischen Teams an der Krallenfalle vorbeiging, schleuderte sie ihre Kette nach ihm und hielt ihn in dem Bereich fest. Das ist das Konzept für Krallenfalle. Ihr seht sie gleich im Spiel,
da ist es nur ein Platzhalter. Sie sieht aus wie Widows Mine, dann wie ein winziges
Geschütz von Torbjörn. Wenn ihr euch das Video genau anschaut, seht ihr eine Fähigkeit
von Reinhardt, die nie ins Spiel kam. Mal sehen, ob ihr sie entdeckt. Schauen wir uns
das Video zur Krallenfalle an. Okay. Schritt 1: Auswerfen. Schritt 2: Auslösen. Schritt 3: Die Welt stürzt ins Chaos. Torbjörn macht zuerst … Hier seht ihr eine ältere
Animation, sieht sehr primitiv aus. Torbjörn sucht die ideale Stelle. Damalige Version vom
Engpass im Tempel des Anubis. Und jetzt passt auf,
wenn die Helden vorbeilaufen. Reinhardt wirft den Hammer. Er hat es nicht
geschafft, jetzt kommt Tracer. Sie kommt auch nicht durch. Und Widowmaker?
Nein, gekrallt und erledigt. Man platziert nur die Kralle vor … Reinhardt denkt: „Mit Ansturm komme
ich an Krallenfalle vorbei.“ Nein. Armer Reinhardt! Wie ein Käfer auf dem Rücken. Ironischerweise hat
Reinhardt seinen Hammerwurf wegen der Krallenfalle bekommen. Er steckte sonst
hilflos in der Krallenfalle fest. Er konnte nichts
gegen Krallenfalle unternehmen und bekam deshalb Hammerwurf. Reinhardt hatte also Hammerwurf. Es gab Situationen, in denen
er den Hammer weit werfen, aber dann niemanden anspringen konnte: „Sorry. Ich warte auf meinen Hammer.“ Das war der Anfang von Feuerschlag. Das alles passierte parallel und das Endergebnis war die Ankündigung auf der BlizzCon 2014. Gleichzeitig haben wir
an dem animierten Kurzfilm gearbeitet. Es gab so viel zu tun. Ihr könnt auch Dinge sehen … Zum Ende des Videos seht ihr Dinge, die wir auf der BlizzCon
nicht angekündigt haben. Helden, die schon
in den Startlöchern standen. Wir hatten vorausschauend gearbeitet: „Wir kündigen das Spiel an,
weitere Helden folgen noch.“ Hier in dem BlizzCon-Video seht ihr vieles aus einer
frühen Entwicklungsphase. Das hat uns zur BlizzCon gebracht. Hier seht ihr das früheste Gameplay von Mercy. Reinhardt mit seinem Schild. Mercy wird wiederbelebt. Mercys Heilung war grün statt gelb. Bei der Farbe für Heilung konnten
wir uns lange nicht entscheiden. Gelb oder grün?
Grün wollten wir für Gift freihalten. King’s Row war nur ein grober Entwurf. So sah die Roboterstadt,
das Ziel in King’s Row, aus. Da war sie noch sehr offen.
Wir hatten einige Probleme: zum einen die Sichtlinien, zum anderen Leute wie mich,
die überall runterfallen. – Ragdoll Physics
– Das gab es oft. Reinhardts Ansturm,
armer Torbjörn. Es gab nach dem
Auslösen keine Verzögerung … Gleich stürmt er vor. Hier seht ihr es. Sieht toll aus!
„Das zeigen wir auf der BlizzCon!“ Statt der Fracht
hatten wir diesen Lastwagen. Wir hatten noch kein Icon
und nahmen den Doge. Da ist er. Wir sollten ihn wieder benutzen, vielleicht würde das Leuten gefallen. Wie ihr seht … Wir haben daran gearbeitet, Reinhardts Hammer zu verbessern. Hier seht ihr einen
frühen Versuch mit Mercys Strahl. Sie hatte ein Ulti,
mit dem sie mehrere Helden heilen konnte. Ja, mehrere gleichzeitig. Der Kreis schließt sich. Die Fracht entwickelte sich. Reinhardts Schild hatte sich verändert. Es gab noch keinen
Shader für seinen Schild. Das ist Winston. Er sieht aus wie Pharah. Das war sein erstes Testspiel. Seine Sprungfähigkeit war da wie die
sekundäre Fähigkeit von Doomfist. Er hatte noch keine Animation
und lief wie ein Mensch. Hier seht ihr, wie Winston herumrennt. Achtet auf den Zielkreis. In der Mitte ist eine Banane. Seht ihr die Banane? Das war Winston … Er ist nur rumgerannt.
Hier wird er von Tim getötet. Tolle Sterbepose! Jetzt kommt einer meiner liebsten Clips. Das hier ist Volskaya Industries. Wie schon erwähnt, haben wir hier Kartentypen getestet. Aaron Keller, unser
Assistant Game Director, sagte: „Wie wäre es mit einem
Zielpunkt, auf dem man spielen kann und der sich als Fracht
über die Karte bewegt.“ Wir haben gleichzeitig
verschiedene Spielmodi getestet. Die Idee wurde verworfen, weil es nicht genug Platz für einen mobilen Zielpunkt gab. Und wir hätten
kaum machbare Sichtlinien gebraucht. Hier seht ihr
die erste Version von Hanamura als sehr groben Entwurf. Tracer schaut dorthin,
wo jetzt die Spielhalle ist. Ich mag die Heldenauswahl. So sah früher die Heldenauswahl aus. Der alte Ladebildschirm
von Tempel des Anubis. – Oh, was für ein …
– Hanzo, der Obercoole. Das ist Hanzo mit Reapers Animationen. Der alte Gesichtsausdruck von Widowmaker. Diese Pose. Gleich kommt Mercy, sie ist die Beste. Sie ist wütend. „2017 werdet ihr
mich nerfen! Ich bin sauer!“ Zu früh, zu früh. Weiter im Text. Den Bus in King’s Row
haben wir so oft verändert. Bastion! Sein erster Tag im Spiel. Perfekt. Warum hat er die Spur von Tracer? Roboter sind nicht so einfach. ALTES HANAMURA, JUNI 2014 So, das alte Hanamura. Das ist spannend!
Hier sehen wir Punkt B in Hanamura. Punkt B hatte ein ganz anderes Design. Es war mal kreisförmig. Der Wegpunkt ist ein Tempel, weil wir Technologien aus
Tempel des Anubis übernommen hatten. Später hat Aaron Keller alles neu designt. Punkt A sieht aber
schon fast so aus, wie ihr ihn kennt.
Später hat Aaron Keller alles neu designt. Punkt A sieht aber
schon fast so aus, wie ihr ihn kennt. Hanamura sieht sehr ähnlich aus. Torbjörn musste am Anfang erst einen Sockel aufstellen, um darauf sein Geschütz zu bauen. Erst dann konnte es schießen. Sein Geschütz
ist heute sofort schussbereit, ohne dass er es erst bauen muss. Hier seht ihr Reinhardts Schildeffekte. Gleich seht ihr unseren Whirlpool. Der Whirlpool. Die Siegerpose im Whirlpool. Das ist der Nullpunkt der Karte. Es gab noch keinen
Ort für die Siegerpose. Das war Symmetras erstes Testspiel. Sehr frühes Design. Da hat sie winzige
Geschütze von Torbjörn aufgestellt. Sie hatte ihren Teleporter schon. Den Teil liebe ich. Winston zerstört den Teleporter. Achtet auf Hanzo: „Nicht mein Problem!“ Tut mir leid, Symmetra. Das war Bastion. Eines seiner
ersten Ultis war ein Granatenhagel. Reinhardts Schild,
schon besser mit dem Shader. Reinhardts schlimmster Ansturm,
abgesehen von dem im Kurzfilm. Ein Animationsentwurf von Bastion, als er noch den Schild hatte. Und dann funktioniert was nicht. Das ist Winstons alter Sprung, wo er seine Fäuste in den Boden rammte. Damit hat er Schaden
verursacht und betäubt. Lange betäubt. Das war zu viel Schaden
und eine zu lange Betäubung. Und hier sind Helden, die nicht
auf der BlizzCon vorgestellt wurden. Aber wir hatten bereits
an McCree und Roadhog gearbeitet. Wie ihr seht, waren Roadhog und McCree hier bereits grob entworfen und animiert. Genji ist einer der Fanfavoriten. Das ist ein Prototyp
von Genji auf Gibraltar. Er hatte nur seine Drachenklinge. Er konnte überall hoch und dann umherrennen und alle töten. Das war kein Nerf, sein Ulti von acht auf
sechs Sekunden zu reduzieren. Früher war die dauerhaft! Genji hatte anfangs
seine Drachenklinge dauerhaft. So sah die
Heldenauswahl für die BlizzCon aus. Wir waren so glücklich und so stolz auf die fertigen Helden. Und der Augenblick,
als Chris Metzen die Bühne betrat, war einer der bedeutendsten
Momente für das Overwatch-Team. Absolut. Für mich war das
der Höhepunkt meiner Karriere. Wo ihr gerade sitzt, saß das Overwatch-Team und wartete darauf, dass Chris
endlich das Spiel ankündigte. Wir waren so aufgeregt. Wir hatten so viel Zeit
und Arbeit reingesteckt und wussten nicht,
wie ihr reagieren würdet. Chris betrat die Bühne, zeigte unseren Film und ich schaute mich um: Überall tränenfeuchte Gesichter. Und ich … So ein emotionaler Moment. Du warst Backstage. Genau. Ich habe Chris
zugeschaut, er war auch so nervös. Und dann … Mein Herz raste. Wir dachten nur:
„Wird es ihnen gefallen? Ich hoffe, sie mögen es.“ Und was cool war: Das gesamte Overwatch-Team ist auf der BlizzCon für ein gemeinsames Foto zusammengekommen. Das ist eines der schönsten
Bilder vom Overwatch-Team: Denn das war direkt nach
der Ankündigung auf der BlizzCon. Wir waren gemeinsam
auf dieser unglaublichen Reise, ich war so stolz auf das Team und auf alles, was es erreicht hatte. Hier steht: „Aaron hat etwas im Auge.“ Ja, Aaron mag es so sehr … „Warum zeigt ihr das Bild?
Ich habe meinen Finger im Auge.“ Entschuldigung, Aaron. Haben wir noch Zeit für Fragen? Es wird uns noch jemand sagen. Aber danke, dass ihr euch
unsere ausführliche Geschichte zu Overwatch angehört habt. Das ist ein etwas anderer Vortrag,
als ihr es von der BlizzCon gewohnt seid, aber wir wollten unsere Erfahrungen bei der Entwicklung des
Spiels mit euch teilen. – Vielen Dank.
– Genau. Wir haben ein paar Minuten für Fragen. Super, wir können
ein paar Fragen beantworten. Hallo, das ist meine fünfte BlizzCon. Und das war bisher mit Abstand
der beste und interessanteste Vortrag in diesen fünf Jahren. – Danke.
– Danke, dass ihr das gezeigt habt. – Wir hatten viel Spaß.
– Ja. Werden wir jemals so ein Video zur Entwicklung von Titan sehen, so wie heute zu Overwatch? Ich bin ein … naja, digitaler Sammler: Ich mache ständig Screenshots und Videos von allem, woran wir
jemals gearbeitet haben. Sogar von den
Anfängen von World of Warcraft. Ich habe bestimmt
50 GB voll mit Titan-Videos … – Zeig her!
– … und Screenshots. Bitte! Zeit heilt alle Wunden
und wir brauchen noch mehr Zeit. Aber irgendwann werden wir darüber reden, was bei Titan alles passiert ist. Könnte also sein, dass du
dann einiges davon sehen wirst. Das klingt verdächtig
nach einer Dokumentation. Danke! – Danke.
– Danke. Hi. Also … Ich liebe den Skin Wachtmeisterin D.Va und finde, sie braucht Unterstützung. Wie wäre es mit Wachtmeisterin Mei, denn sie hat schon den
passenden Spruch dafür. Tolle Idee! Ja, das ist … Wachtmeisterin Mei. Großartig! Du redest mit dem Skin-Guru, du hast gerade großen Einfluss! Wir sind immer offen
für Skin-Vorschläge, Fankunst und alles andere, was die Community macht. – Wachtmeisterin Mei, toll!
– Klingt cool, wortwörtlich! Hi, ihr habt gesagt, dass
Charaktere in Overwatch wichtig sind. Es gibt viele wie mich,
die hungrig nach Storys sind und wir lieben die ganzen Andeutungen. Wird es Romane geben,
die in diesem Universum spielen, wie bei Warcraft, StarCraft und Diablo? Seit vielen Jahren experimentieren wir, auch im Hinblick auf Overwatch, mit den unterschiedlichsten Medien. Ein gutes Beispiel dafür
ist die Enthüllung von Doomfist. Das war die erste 2D-Animation, die wir gezeigt haben. Wir suchen verschiedene Möglichkeiten, Geschichten von Overwatch zu erzählen. Dazu gehören Kurzgeschichten, animierte Kurzfilme, Animes und Comics. Wir würden auch gerne
längere Geschichten erzählen. Herauszufinden, wie wir die
gestalten könnten, finden wir spannend. – Wunderbar. Danke.
– Danke. – Wie geht’s? Ich bin ein Riesenfan.
– Hey. Schön euch zu sehen. Ich liebe Overwatch. Ich liebe das Design, aber ich habe eine Frage zum Gameplay. In dem Kurzfilm
mit Hanzo und Genji sieht es so aus, als könnte Hanzo die
Fluglinie der Pfeile beeinflussen, während sie auf das Ziel zusteuern. Ich frage mich, ob das jemals
für das Gameplay beabsichtigt war. Ihr habt zwar frühe Stadien
seiner Entwicklung gezeigt, aber ich frage mich,
ob das Steuern der Pfeile durch den Spieler jemals für ihn geplant war. Die Idee finde ich richtig genial! Genjis Reflektieren
ist das einzige, was dem ähnlich ist. Viele Spieler wären gut genug,
so eine Fähigkeit richtig einzusetzen und ein Projektil
zielgerichtet zu steuern. Technisch gesehen
könnten wir das sogar machen. Das ist eine tolle Idee,
die wir ausprobieren können. Ob nun für Genji oder
für einen komplett neuen Helden – die Idee ist total super! Das ist das Tolle an den Kurzfilmen: Die Helden können
ganz andere Sachen als im Spiel, wie Hanzo, der seinen Pfeil steuert. Ich glaube, er konnte das auch in dem Heroes of the Storm-Video
mit ihm und Alexstrasza. Es ist toll, wie vielseitig er ist. Das Blizzard-Animationsteam
ist eine große Inspiration für uns. So laufen uns ständig
Ideen für Fähigkeiten über den Weg. – Cool. Vielen Dank!
– Danke. Ich bin zu klein. – Hallo.
– Hallo. – Fantastisches Cosplay!
– Danke. Wie geht es für euch weiter? Gibt es für euch Grenzen? „Wir haben ein tolles Spiel und eine tolle Geschichte.“ Hört ihr genau dort auf
oder macht ihr von dort aus weiter? Wir sind nur so gut
wie unser letzter Patch. Mit jedem Patch geht es voran, jeden Tag aufs Neue. Das Team ist so motiviert,
dieses Universum auszubauen. Das haben sie euch zu verdanken. Das Feedback und die Inspiration der Community sind überwältigend. Ihr liefert uns immer wieder neue Ideen. Wir könnten die gesamte BlizzCon,
also 48 Stunden, damit verbringen, über neue Ideen für Overwatch zu reden: Hintergrundgeschichten, Esports, neue Helden oder neue Karten. Es ist nur eine Frage der Prioritäten und wir wollen immer zuerst machen, was für euch am besten ist. Wir lieben unsere Blizzard-Universen: Wir lassen uns von Warcraft, StarCraft und Diablo inspirieren. Ganz besonders von Warcraft, weil es das schon
seit so vielen Jahren gibt: Romane, RTSs, MMOs und Kartenspiele. Wir glauben und wir hoffen, dass Overwatch
nur Overwatch I ist. Ähnlich dem, was Warcraft I
für das Warcraft-Universum ist. Das ist nur Overwatch I, und ich bin gespannt,
was die Zukunft bringt. Das ist toll. Danke. Das war die letzte Frage. Okay. Vielen Dank an euch. Es ist echt früh am Morgen. Es hat uns großen Spaß gemacht. Genießt jede Sekunde der BlizzCon. Hoffentlich gefällt es euch.
Bis bald! Bis bald, Leute! VERPASST KEINEN AUGENBLICK

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