FIJ 2019 – Interview – Tom Lehmann – VOSTFR
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FIJ 2019 – Interview – Tom Lehmann – VOSTFR

August 28, 2019


Salut, c’est Mathieu de Ludovox.fr, je suis avec Tom Lehman,
auteur de Race for the galaxy et autres. Dont Res Arcana ! Dont Res Arcana, ton dernier jeu. Salut, c’est Tom. Res Arcana,
c’est un jeu qui vient de sortir. Oui. Il sort ici en exclusivité. Je vais rarement aux événements, mais
je suis ici pour soutenir Sandcastle Games. C’est leur premier jeu. Oui. Je veux que ça marche. Revenons un peu au passé :
pourquoi créer des jeux ? Plusieurs.
J’ai grandi sur une île, on déménageait pas mal,
il y avait peu de jeux. J’ai commencé à créer en étant enfant. Puis j’ai bossé dans la high-tech, où j’étais un des 14 premiers chez Oracle. Après la révélation au public, j’avais de l’argent et du temps. J’avais travaillé avec de grosses équipes,
je voulais bosser seul. J’ai décidé de faire des jeux
tout seul pendant un temps. Mon premier jeu, c’était
il y a plus de 25 ans, en 1992. J’avais ma boîte d’édition, Prism Games. On a fait 5 jeux. J’ai découvert que j’étais
un mauvais homme d’affaires. Nos jeux sont arrivés
à la même période que Magic. Les boutiques ne voulaient pas faire
de réassort, ils avaient leur argent. Je l’ai fermée
et je suis devenu freelance. J’ai fait ça à temps partiel, en bossant
dans la high-tech, jusqu’en 2007. Avec le succcès de Race for the Galaxy,
je me suis mis auteur à plein temps. On a observé un boom
des jeux dans les années 2000. On a remarqué que les gens en publiaient plus, jouaient plus. Tu l’as remarqué, toi,
en tant qu’auteur ? Les autres auteurs, ils ont fait plus de jeux… Tu as remarqué le changement ? Je pense qu’il y a eu
quelques changements. Un des grands changements,
c’est les jeux de cartes à collectionner. Si tu prends le deckbuilding, Donald Vaccarino
a été très influencé par Magic. Si tu regardes Race
et ses multiples cartes… C’était une infuence de Magic. Magic a été une grosse influence. Et puis il y a les jeux euro. Aux USA, ils ont vraiment émergé à la sortie de Catane en 1995. Les gens ont commencé à s’intéresser
à l’idée de la simplicité, au côté tactile du jeu. Et des expériences plus courtes, aussi. Ces deux choses ont conduit
à un grand développement. On a la tradition européenne, et la tradition des JCC des États-Unis. Elles ont convergé. Aujourd’hui, on voit beaucoup
plus d’emphase sur la narration. La narration était cantonnée
aux jeux de rôle, avant. Maintenant on la voit plus,
avec Gloomhaven, et les jeux legacy. Ça fusionne avec les jeux de société. Tu as tendance à faire
des jeux plutôt mécaniques que narratifs, non ? Je suis plutôt pas d’accord. On pose tout le temps
une certaine question aux auteurs : c’est quoi d’abord,
mécanisme ou thème ? Je ne connais pas un seul auteur
qui aime cette question. J’ai parlé à pas mal d’entre eux,
et presque tous, comme Reiner Knizia, Matt Leacock, etc. Les deux facettes viennent
ensemble et se répondent. Certains auteurs commencent sûrement
par la méca avant d’appliquer le thème, ou l’inverse, le thème avant la méca,
mais je n’ai jamais rencontré un tel auteur. Je suis toujours… Il y a toujours du répondant. On pourrait commencer avec une idée
thématique, mais plancher sur la méca. Ou on pourrait essayer
de résoudre un problème. Dans Res Arcana, un des problèmes de design initiaux, c’était comment rendre
le draft efficace avec peu de cartes. Si on fait un draft de Magic,
on ouvre des boosters pendant des heures. Puis on joue en étant déjà fatigué, après tout le draft.
C’est bien sur une ligue qui dure des mois, mais pour une session unique, non. Si on regarde les jeux comme
Seven Wonders ou Notre Dame, on drafte en jeu, et ça résout le problème. Oh, j’ai passé ce temps à drafter avec toi, mais ensuite, on ne sait pas ce que
sont les cartes, on voit de nouvelles cartes. C’est dur de planifier. Je voulais faire un jeu
où on aurait très peu de cartes, qui pourrait se jouer en draftant,
ce quie st une variante du jeu, et s’il y a seulement 8 cartes, je peux savoir
que le draft prendra peu de temps. Je peux planifier stratégiquement
autour de ces 8 cartes. En gros, ce que tu voulais, c’est un draft mais pas pour simplement
drafter comme dans 7 Wonders, c’est surtout pour jouer avec les cartes. Et faire des combos, et calculer
le timing et l’ordre des cartes ? Oui. Le jeu est fait pour marcher
avec des cartes aléatoires ou draftées. Quand on apprend à jouer, on a une main pour la première partie.
Normalement, ce qui se passe, c’est qu’on a 8 cartes aléatoires. On les mélange, et on en pioche trois.
C’est ton paquet, ta main. Il y a des variantes de draft,
je prends 4 cartes, j’en garde une, je passe ma main, etc. Mais le jeu marche
avec des cartes aléatoires. Pour que ça, ça marche… Qu’est-ce qui se passe si une de mes cartes
ne va pas avec une autre ? Une des actions clef, c’est de défausser 2 cartes pour 2 essences. Ça me donne un choix stratégique : quelle carte jouer, quelle carte défausser, pour accélérer mon jeu. Ça règle le problème
des cartes qui ne conviennent pas. Ça devient des essences. Voilà des idées mécaniques. Mais je voulais aussi… J’essaie de construire un monde quand je crée un jeu. Je commence souvent du monde. Avec quelques idées. Tout ça guide la création. Dans ce cas,
je voulais un monde de fantasy. Plein de mondes de fantasy souffrent d’être trop fantastiques,
avec des noms demi-elfes et autres. Ça ne signifie rien pour toi. Je me suis dit que j’allais
emprunter à des traditions. L’une pourrait être celle
de l’histoire, des fables. Si on regarde cette carte,
l’Anneau de Midas. On connait la légende de Midas. On sait que son toucher
transforme en or. Si on regarde les pouvoirs, on voit qu’ils transforment la vie en or. Le titre te dit quelque chose
sur cette carte. Et puis on a les pyramides. Les gens savent ce que c’est. La statue du Colosse.
On a de l’historique, de la légende. C’est dans le jeu. Mais on a aussi des choses comme un dragon. Là,
hop, on bascule dans la fantasy. Ce n’est pas seulement de la tradition. On a le calice de vie. C’est encore une fois un peu traditionnel,
avec le graal… On a vu Indiana Jones, hein. On sait ce que c’est. Je t’attire dans de la fantasy, en te donnant une bonne idée
de ce que tu peux faire dans ce monde. Un des trucs que je voulais faire,
c’était d’inclure l’alchimie. Une façon de le faire, c’était de rendre l’or spécial. C’est
la seule façon d’obtenir les monuments. L’or est plus dur à produire. On a ces 4 essences. L’élan, le calme, la vie et la mort. On a aussi l’or. J’ai établi un milieu, un monde, dans la tête du joueur, et sans qu’il ait
lu de texte d’ambiance. Ou compris d’un titre
d’une langue inventée, je préfère prendre sur les choses
qu’on sait déjà, qui résonnent. On sait qu’un dragon de feu va
être agressif, va cracher du feu ! Oui, et tu vois ici comment éviter
la perte de vie. Donc ok, l’eau. Tout le monde
sait que ça éteint un feu ! Ça parait très naturel. D’un côté, j’ai ces soucis techniques, sur le draft, et de l’autre,
ce monde à faire vivre. Les concepts s’assemblent, avant que j’aie conçu la moindre carte ! C’est pour ça que qui vient en premier, c’est pas très intéressant,
pour moi. J’ai appris que je conçois différement
des autres auteurs. Tu m’expliques ? Ce que je fais, c’est… Les gens essaient de faire jouer. Très très vite, ils veulent jouer, et ensuite ils adaptent, simplifient… – ou ils le changent.
– Ils font des itérations. Oui, mais surtout, ils essaient d’avoir
un truc à jouer vite. J’ai plus une approche top-down. Tu pars d’un concept et ensuite… Voilà un jeu non publié.
Je n’ai même pas encore fait de proto. C’est toujours en design. Ce que je fais, c’est que
je réfléchis un peu au monde. Ensuite, j’écrirai mes trucs illisibles, j’écris. Là, j’ai une liste d’objets du monde. Là, des menaces qui pourraient être là.
J’écris juste leur nom. Je sais que ce monde inclut de superbes terres. Il y a des gens, des peuples,
que je vais concevoir. Je commence juste avec les noms. Avant quoi que ce soit d’autre. Puis je réfléchirai aux actions, à la structure du système. Puis, l’aspect graphique. Comment je vais dire plusieurs choses. J’ai mes idées sur l’iconographie, et tout, avant de créer la moindre carte ! Ensuite, j’écris une introduction, un paragraphe sur le lieu, un paragraphe sur les buts des joueurs, et ensuite je réfléchis au contenu. Quelle taille pour le jeu, quel contenu ? Ensuite, je me pose des questions comme les stratégies possibles. Je construis un guide
de stratégie haut-niveau. Mais pour Race, on a 20 items. Les 20 stratégies de base dans le jeu. Je fais tout ça avant
d’écrire le moindre chiffre, avant de créer quoi que ce soit. J’établis l’espace
dans lequel je vais travailler. En parlant à d’autres auteurs… C’est pas commun. Inattendu. C’est comme ça que je fais les choses. Je commence donc par me poser la question
du monde et des problématiques de jeu, et des stratégies. Je pense à tout ça et puis j’élabore. Et à un moment, je m’asseois,
j’en ai pour 2 semaines. J’écris 240 cartes. Là ça devient concret. Ensuite je prototype et je teste. Les gens commencent petit,
une boucle rapide de quelques cartes. Chez moi c’est la totale,
t’as toute l’enchilada. Mais ça te permet de concevoir
toute l’expérience, de A à Z, en une seule fois.
C’est une autre approche. Bon, des choses changeront. Le premier prototype
ne marche jamais, jamais, jamais. Mais certains sont très surpris, quand on joue la première version. Ça ne marche pas du tout,
c’est un bordel sans nom. Mais je regarde et je m’aperçois
que la courbe de puissance est mauvaise. Je reviens le lendemain. Et le jeu est 99% fait. On me demande ce qui est arrivé. Je savais quels points péchaient, et j’ai donc pu
faire les menus changements qui permettent au jeu de se cristalliser. C’est grâce à tout ce travail préalable. Ensuite, j’ajuste ce qui est sur la table. Très intéressant. Comment tu envisages les extensions ? Par exemple pour Race for the Galaxy, ou Roll for the Galaxy, même si là,
tu as un co-auteur. Ou pour Res Arcana,
tu as des plans d’extension ? Si la demande suit ? Ça dépend des jeux. Avec certains jeux je sais que
je veux raconter une histoire complexe. Pour ce non-prototype, il a un jeu et ses trois extensions. J’ai
une idée bien arrêtée de l’arc narratif. J’ai nommé les extensions, je sais quel est le twist de chacune. Mais là, j’essaie de raconter
une grande histoire. Et j’en suis conscient dès le début. Pour Race, j’ai fait le jeu, on y jouait, et u apn après
est venue la première extension. On a lutté longtemps
pour faire éditer Race, et un an après ça, j’ai fait l’autre. On avait les deux extensions
et le jeu avant que Race soit publié. – OK.
– Pour Roll, c’était notre premier spin-off, Et on pensait ne pas avoir d’extensions. On pensait que
ce serait un spin-off, point. Là, le jeu de base et ses extensions,
le spin-off et ses extensions… On ne pensait pas ça possible. Les gens l’ont aimé
et ont demandé des extensions. On a décidé de faire une extension. On a eu un processus hyper rapide. À telle date, on validait. OK pour ça, non pour ça. On testait chaque partie de l’extension,
on disait oui ou on jetait. Ça nous permettait d’affiner. Ou alors on balançait. On a fait ça pendant 6 semaines. À la fin, on s’est dit : OK, ça marche
assez. L’extension est envisageable. Pour Res Arcana, j’ai fait le jeu de base,
sans me soucier des extensions. Mais après quelques années,
j’ai fait une extension. Je l’ai proposée et montrée
à Sandcastle games. Une fois que l’éditeur
avait montré son intérêt. Mais depuis, étant donné les réactions des joueurs, je me suis dit qu’il fallait
intercaler une extension entre les deux. Ça permet de résoudre ces problématiques,
et l’autre suivra. Mais y en aura-t-il une, deux, zéro ? Tout dépend de l’accueil du jeu. J’essaie de ne pas investir trop de temps
dans une extension avant que le jeu décolle. Celles-ci… J’en ai parlé à l’éditeur. On est sur cette idée d’arc,
depuis le départ. C’est la rare exception où je me dis que je vais avoir des extensions,
dès le début. Mais le jeu pourrait faire un flop ! Matt Leacock adore faire
de nouveaux jeux. Et il rend ses jeux très accessibles. Il m’a appelé
pour faire les extensions de Pandémie. Parce que A/ j’ai l’expérience
des extensions et B/ ce n’est pas son truc. On faisait une bonne équipe :
je prends soin à la rejouabilité, lui aussi, hein, mais il est focalisé
surtout sur la première expérience. Je pense que le Legacy
est très bon pour ça, parce qu’on joue une seule fois, et si on prend les idées narratives
de Rob Daviau, combinées à l’accessibilité
des jeux de Leacock, on a une très bonne équipe. J’ai fait plein d’extensions, et j’adore en faire, parce que
c’est une chance d’étendre l’histoire,
de la twister, peut-être. Mais aussi de rééquilibrer un peu. Parfois, une stratégie est un peu dominante,
mais en rendant un truc un peu plus fort… les gens sentent
une tension stratégique différente. Merci, Tom, pour ton temps.
On espère que tu aimes Cannes. Moi aussi ! Pour l’instant, j’adore. C’est super de voir les retours
sur Res Arcana. – Merci !
– Merci, à plus sur Ludovox !

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  1. Passionnant. Et on apprend des choses. 20 directions stratégiques dans RFTG! 2 extensions dans les cartons pour Res Arcana !

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