Revolution Software Historie – Das Schicksal der 2D Adventures
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Revolution Software Historie – Das Schicksal der 2D Adventures

August 27, 2019


1990 setzte die Sternstunde der Point-and-Click-Adventures
ein. Sierra On-Line belieferte den Markt bereits
seit Jahren mit ihren Parser-gesteuerten-Adventures. Dann kamen aus den USA Lucasfilm Games mit
Maniac Mansion, Indiana Jones und Monkey Island hinzu, die Westwood Studios schlossen sich
mit Legend of Kyrandia an und noch davor etablierte sich die Franzosen mit Future Wars und Operation
Stealth. Alle mit ihrem eigenen neuen Point-And-Click-Verfahren. Nur Großbritannien hatte noch keinen derartigen
Vorreiter. Etwas das Charles Cecil ändern wollte, indem
er endlich seine eigene Firma gründete: Revolution Software Charles war eher zufällig in die Computerindustrie
gestolpert. Während seines von Ford gesponsorten Maschinenbaustudiums
an der Universität von Manchester, hatte sein Studienkollege Richard Turner das ROM
eines Sinclair ZX80 zerlegt. Das Ergebnis war für die beiden äußerst
beeindruckend und ermöglichte ihnen interessante Einblicke in die Programmierung von Maschinencode. Richard gründete mit einem anderen Kollegen
in der kleinen Küstenstadt Hull Artic Computing und lud Charles ein, neben dem Studium Text-Adventures
für sie zu programmieren. Da Studenten immer knapp bei Kasse waren,
schrieb Charles 1981 mit Inca Curse, Artics „Adventure B“, sein erstes Spiel. Es folgten Adventure C und D, oder auch Ship
of Doom und Espionage Island. Für damalige ZX Spectrum und Amstrad Verhältnisse,
sehr erfolgreiche Spiele. 1985 hatte Charles sein Studium abgeschlossen
und war zum Leiter von Artic Computing aufgestiegen. Unter den Einsendungen neuer Spiele befand
sich zu der Zeit Obsidian. Ein Action-Adventure vom gerade mal 16-jährigen
Tony Warriner, der zufälligerweise unweit von Artic in Hull wohnte und vom Design, über
Programmierung bis hin zu den Soundeffekten alles an Obisidian allein gemacht hatte. Obsidian war ein 50 Bildschirme großes Weltraum-Abenteuer,
bei dem der Spieler im Inneren eines Asteroiden mit seinem Jetpack nach Treibstoff suchen
musste, damit die Schilde der Obsidian-Station einem schwarzen Loch widerstehen konnten. Es basierte hauptsächlich darauf, dass der
Spieler Schlüssel entdeckte und herausfinden musste, was sich damit öffnen ließ. Obsidian war ein Labyrinth aus Puzzeln, bei
dem der Spieler ständig vor und zurück durch die Landschaft flog, um das gefundene Objekt
zur richtigen Position zu bringen. Nicht nur der Umstand, sondern ebenso die
begrenzten Treibstoffreserven sowie wohl platzierten Tankstellen, zwangen den Spieler dazu, selbst
Karten des Spiels zu zeichnen und jeden Schritt mit Bedacht zu planen. Ein äußerst abwechslungsreiches Prinzip,
im Gegensatz zu den damals sehr linearen Spielen. Mit 23 gründete Charles 1986 seine erste
eigene Spieleentwicklungsfirma: Paragon Programming. Deren nennenswertestes Spiel die Spectrum
Version von Indiana Jones and the Temple of Doom war. Paragons Zusammenarbeit mit U.S. Gold ließ Charles ein Jahr später die Firma
aufgeben und zum Publisher bei U.S. Gold werden. Wo er 1987 von Activision als Leiter der Entwicklung
abgeworben wurde. Activision UKs damalige Geschäftsführerin,
Noirin Carmody, hatte die Sierra On-Line Adventures in Europa etabliert und wurde Charles Ehefrau. Zusammen mit Obsidian Programmierer Tony Warriner
und dessen Freund David Sykes gründeten Charles und Noirin am 23. März 1990 über der Spielhalle gegenüber
des Bahnhofs von Hull Revolution Software. Finanziell sowohl unterstützt durch ein 10.000
Pfund Darlehen von Charles Mutter als auch Mirrorsoft. Mirrorsoft war durch die europäische Vermarktung
von Tetris, der amerikanischen Cinemaware Produktpalette, als auch der Produktion von
Bitmap Brothers Spielen, wie Speedball 2 oder Xenon 2, zu Ruhm gelangt. Als Mirrorsoft Geschäftsführer, Sean Brennon,
hörte, dass Charles ein Studio für Point-and-Click-Adventures gründen wollte, bot er augenblicklich seine
Unterstützung an. Charles wollte zu der Zeit etwas Originalität
in die typischen Sierra Adventures bringen, da es ihm zu blöd schien, König Graham zum
sechsten Mal aus einer Reihe von unglaubwürdigen Umständen zu retten. Also kam er auf die Idee ein Adventure zu
schreiben, dass sich selbst nicht sonderlich ernst nahm, aber durchaus eine ernstzunehmende
Geschichte bot. Etwas zwischen dem typischen Sierra und Lucasarts
Adventure. Eine qualitativ gute Story war bei einer düsteren
Farbpalette aus grau und braun, wie sie Lure of the Temptress bot, auch dringend von Nöten. Ein Umstand der jedoch hauptsächlich auf
die 16-Farben Limitation des damaligen Atari ST zurückzuführen war. Was dem Spiel farblich fehlte, machte es technisch
durch seine Echtzeit-Spielwelt wieder wett. Die von Tony Warriner programmierte Virtual
Theater Engine, ließ nicht nur Vögel und andere Tiere über die Bildschirme huschen,
sondern jeden NSC seinen täglichen Routinen folgen. Figuren gingen Einkaufen und unterhielten
sich mit anderen Leuten. Ein tatsächlich revolutionäres System für
die damaligen Adventures. Wenn auch zur Zeit von Lure of the Temptress
nicht ganz ausgereift. Denn die Kollisionsabfrage gepaart mit dem
Pathfinding blockierten häufig Wege und ließen die Spielfigur Extrarunden drehen. Ebenso musste der Spieler abwarten, bis NSCs
ihre Gespräche beendet hatten, bevor er selbst eine Unterhaltung mit ihnen beginnen konnte. Ähnlich gut gestaltet war das Interface der
Virtual Theater Engine. Genau wie bei den Delphine Cinematique Adventures
war die Grafikpracht von Lure of the Temptress Bildschirmfüllend und das Menü, entgegen
der Lucafilm Konkurrenz, per Mausklick abrufbar. Ein Linksklick untersuchte das Objekt und
der Rechtsklick öffnete ein Interaktionsmenü mit einer Flut von Optionen. Abgerundet wurde die Eingabemöglichekeit
durch Gehilfe Ratpouch, welcher Spielfigur Diermot auf Schritt und Tritt folgte und dem
Befehle erteilt werden konnten, wie z.B. knack das Schloss an der Tür oder nimm Gegenstand
X von Y. Der Spieltitel, Lure of the Temptress, entstand
erst lange nach dem Großteil der Spielentwicklung, als das Team verzweifelt nach etwas suchte,
was sich aus Mirrorsoft-Marketing-Sicht gut verkaufen ließe. So entstand die charismatische böse Zauberin
Selena erst kurz vor Fertigstellung des Spiels, um den zufällig gewählten Titel rechtfertigen
zu können. Mirrorsoft brachte Lure of the Temptress jedoch
nie heraus. Was rückblickend sehr gut für Revolution
Software war. Denn wäre es wenige Wochen vor Robert Maxwells
Tod erschienen, wäre es vermutlich mit Mirrorsoft untergegangen. Doch glücklicherweise kam es anders. Mirrorsofts Geschäftsführer Sean Brennon
wurde zum stellvertretenden Geschäftsführer von Virgin Interactive und zog Revolution
Software ebenso wie weitere Mirrorsoft Klienten zum Londoner Publisher. Als Lure of the Temptress im Juni 1992 über
Virgin für Amiga, Atari ST und MS-DOS erschien, lobten die Magazine es dafür, Sierra Adventures
in fasst allen Punkten zu überholen und es hieß, selbst Lucasfilm Games könne sich
noch die ein oder andere Sache abgucken. ST Action kürte Lure of the Temptress sogar
zum besten jemals erschienen Atari ST Adventure. Durchschnittlich lagen die Wertungen damals
bei 91%. Hull war eine Stadt an der Ostküste Englands
die Hauptsächlich vom Walfang lebte, aber auch einen starken Industrieanteil besaß. Der Grund für Revolutions Firmensitz in Hull,
war hauptsächlich, dass Tony und David dort wohnten. Während Charles eine Wohnung in York besaß. Zu letzterem zog Revolution Software nach
der Vollendung von Lure of the Temptress um. Was es für das kleine Studio deutlich einfacher
machte neue Leute anzuwerben. Denn kaum jemand wollte in die Kleinstadt
Hull ziehen. Das Stadtbild beider Orte, aber primär wohl
die Industriekulisse von Hull, flossen in Revolutions zweites Adventure: Beneath A Steel
Sky. Zehn Jahre zuvor lief Ridley Scott’s Blade
Runner in den Kinos und pünktlich zum Lure of the Temptress Release, kam der Director’s
Cut heraus. Welcher Charles samt Kollegen in seinen Bann
zog. Sie verabschiedeten sich von der Ork-gefüllten-Fantasy-Welt
und entwickelten ein Cyberpunk-Sci-Fi-Adventure, in einer von Luftverschmutzung und nuklearer
Strahlung verseuchten Zukunft. Dank einer ebenso großen Begeisterung für
die damaligen Mad Max Filme, entschied das Team Beneath A Steel Sky im Outback von Australien
anzusiedeln. Protagonist Robert war als Kind der Einzige
Überlebende eines Flugzeug-Absturzes im Gap, der futuristischen Version des Outbacks. Von seinen Adoptiveltern als Robert Foster
aufgezogen, weil sie eine Dose Foster’s Lager neben ihm an der Absturzstelle fanden, wuchs
Robert zu einem technologiebegeisterten Mann heran, der sich selbst einen Roboterfreund
namens Joey gebastelt hatte. Joeys Persönlichkeit war auf eine austauschbaren
Platine gespeichert, weshalb er im Spiel immer von seiner aktuellen Hülle sprach. Ein Running-Gag, der sich durchs gesamte Spiel
zog und gleichzeitig einer der zahlreichen Versuche, von Charles und Beneath A Steel
Skys Schreiber Dave Cummins, war, einen Mittelweg zwischen LucasArts damaliger Slapstick Comedy
und der Ernsthaftigkeit von Sierra’s Adventures zu schaffen. Zu Beginn des Spiels wurde Robert gekidnappt. Doch der Helikopter crashte in eine der obersten
Etagen von Union City, dem zukünftigen Sydney, und Robert schlug sich als Überlebender durch
die Ebenen der Stadt abwärts. Denn in Down-Under lebten die Reichen unten. Roberts Vorgeschichte erzählte das Beneath
A Steel Sky Handbuch sehr gelungen in Form eines Comics. Welches, ebenso wie sämtliche Charaktere
und Hintergrundgrafiken des Spiels, von Watchman-Comic-Buch-Zeichner Dave Gibbons entworfen wurden. Charles hatte schon zu seinen Activision-Zeiten
mit dem Künstler zusammenarbeiten wollen und nun endlich ein passendes Projekt gefunden. Da Dave Gibbons ebenfalls ein großer Blade
Runner Fan war, bekam Spielfigur Robert einen langen, dunklen Trenchcoat, der ihn hart aussehen
und mit den Schatten verschmelzen ließ. Genau wie LucasArts SCUMM Engine Spiele, kam
in Beneath A Steel Sky erneut Revolutions Virtual Theater Engine zum Einsatz. Wodurch die NSCs durch Union City streiften
und selbstständig mit der Umgebung interagierten. Entgegen der Einsteiger-Adventures von Westwood,
hatte Beneath A Steel Sky einen sehr hohen Schwierigkeitsgrad, was das Rätsel-Design
anging. Nach zweijähriger Entwicklungszeit mit zwischenzeitlich
elf Mann, erschien Revolutions zweites Adventure im März 1994 für Amiga und MS-DOS PCs. Die Magazine priesen die harten aber trotzdem
logischen Puzzles ebenso wie den erwachsenen Humor und vergaben Wertungen um die 92%. Es erhielt Auszeichnungen für die besten
Dialoge und einen Goldenen Joystick für das beste Adventure. Bereits als Lure of the Temptress auf das
Ende der Entwicklung zu ging, hatte Charles zufällig das kontroverse Buch „Der Heilige
Gral und seine Erben“ (The Holy Blood and the Holy Grail) gelesen, welches argumentierte
Jesus hätte Maria Magdalena geheiratet, ihre Kinder wären nach Frankreich übergesiedelt
und hätten wiederum für die Entstehung der Tempelritter gesorgt. Charles war von diesen Verschwörungstheorien
begeistert gewesen und hatte die Idee, ein Tempelritter Adventure in Paris zu machen,
von Virgin’s Chef, Sean Brennan, absegnen lassen. Während sein Team an Beneath A Steel Sky
arbeite, besuchte Charles bereits Paris, erkundete die Katakomben und sammelte alle Informationen,
die er für Revolutions drittes Adventure brauchte. Es sei angemerkt, dass das eine Dekade vor
Dan Browns „Sakrileg“ und dessen „The Da Vinci Code“ Verfilmung war. Entsprechend waren die Tempelritter bis dahin
kein populärer Stoff. Was in dem Zeitabschnitt hingegen extrem beliebt
war, waren interaktive Filme, hervorgerufen durch das neue CD-ROM Medium. Virgin’s 7th Guest war ebenso spektakulär,
wie Origin’s Wing Commander 3 oder Westwood’s Command & Conquer. Welche Gameplay mit Full-Motion-Video-Sequenzen
inklusive echter Schauspieler verbanden. Charles wollte ebenso einen interaktiven Film
gestalten, jedoch nicht mit echten Schauspielern, sondern in Form von lebensechten Adventures. Zu diesem Zweck besuchte er zusammen mit Revolutions
Schreiber Dave Cummins einen Drehbuchautor-Kurs und ließ ihr gemeinsames Werk von BBC’s Screenwriter
Alan Drury prüfen. Ihre erste Entscheidung war es, Baphomets
Fluch bzw. Broken Sword, wie es im englischen Original
heißen sollte, so realistisch wie möglich zu gestalten. Die Charaktere mussten glaubhaft rüber kommen
und durch echte Ereignisse motiviert werden. So begann das Abenteuer mit Held George Stobbart
als Besucher eines Pariser Cafés, das von der Ziamoniker eines Clowns in die Luft gejagt
wurde. Unfreiwillig wurde er in den Plot involviert
und war erpicht darauf, heraus zu bekommen was dahinter steckte. Wie in den ersten beiden Point-And-Click-Adventures
gesellte sich nach wenigen Spielminuten Begleiterin Nicole Collard hinzu, die, ähnlich wie bei
der Handlung von Filmen, dazu diente Erkenntnisse nicht zu Monologen der Hauptfigur werden zu
lassen. Charles legte George absichtlich als Amerikaner
und Nicole als Französin an, um das Spiel gleichermaßen für den US als auch europäischen
Markt ansprechend zu gestalten. Der optische Sprung zum Zeichentrick-Adventure
war Eoghan Cahill und Neil Breen von den Don Bluth Studios, sowie Mike Burgess vom Red
Rover Animationsstudio, zu verdanken. Insgesamt war Revolution Software mittlerweile
auf 30 feste Mitarbeiter angewachsen und die Gesamtkosten für Broken Sword beliefen sich
auf stolze 1 Millionen Pfund. Gegenüber sechs Leuten bei Lure of the Temptress
und 20.000 Pfund. Auf Grund dieser gestiegenen Kosten verkaufte
das Quartett für die Produktion 25% Firmenanteile an Virigin Interactive. Aber das zahlte sich aus. Broken Sword verkaufte sich eine Millionen
Mal. Ein neuer Rekord für das junge Studio. Der im Übrigen größtenteils auf die PC
Version zurückzuführen war. Denn Broken Sword erschien neben Virgin Interactives
PC Version genauso über THQ auf der Playstation. Eine 1:1 Portierung, was bedeutete äußerst
umständliche Steuerung mit dem Gamepad. Broken Sword wurde Revolutions großer Durchbruch
mit Spitzenwertungen bis zu 100%. Andere Adventure-Entwicklungsstudios orientierten
sich nun sogar an Revolution oder zollten ihnen zumindest Tribut. Wie Virgin’s Zeichentrick-Adventure Toonstruck
oder LucasArts Monkey Island Reihe. Letztere machte ein Jahr nach Broken Sword
ebenfalls den Sprung zum Zeichentrick-Stil und Teil 4 beinhaltete sogar ein Puzzle mit
einem Broken Sword. Es dauerte gerade mal ein Jahr, bis Revolution
Software im September 1997 Broken Sword II: The Smoking Mirror herausbrachte. Das vierte und vorerst letzte Adventure auf
Basis der Virtual Theatre Engine. Da dem mittlerweile 40-köpfigen Team Broken
Sword etwas zu langsam erschien, beschleunigten sie das Gameplay. Was Baphomets Fluch 2 trotz mehr Spielinhalt
zu einem lediglich neunstündigen Adventure, gegenüber den zehn des ersten Teils, machte. George war in Broken Sword 2 nach Amerika
zu seinem sterbenden Vater geflogen und als er nach Paris zurückkehrte verhielt sich
seine Freundin Nico ihm gegenüber zunächst abweisend. Sie versuchte einen vermeintlichen Kokainschmuggler
zu überführen, fand jedoch Obsidian statt Drogen. Zur Untersuchung des Steins reiste das Duo
zur Villa Professor Oubiers. Wo ihnen jedoch stattdessen ein Indio die
Tür öffnete, George K.O. schlug und Nico entführte. Das ließ George gefesselt in der brennenden
Villa zurück. Eine der winzigen Änderungen des Spiels,
gegenüber seines Vorgängers, waren Ereignisketten. Um George vor dem Feuer zu retten und die
Tür ein zu treten, musste er Beispielsweise zuvor den Dart gefunden und damit den Schrank
geöffnet haben, sowie den Zylinder mit dem Limospender verwendet haben. Wie beim Vorgänger verkaufte Revolution Software
von Broken Sword 2 ebenfalls wieder 1 Million Exemplare auf PC und Playstation. Was ihnen 1998 die Möglichkeit gab, ihre
Firmenanteile zurück zu erlangen, als Viacom, Virgins neuer Besitzer den Londoner Publisher
häppchenweise verkaufte. Als Revolution Software gerade Lure of the
Temptress fertig hatte, hatten id Software und Looking Glass Technologies die Computerspieleindustrie
mit 3D-Shootern und 3D-Rollenspielen revolutioniert. 1996, ein Jahr vor Broken Sword II, war außerdem
Core Designs Tomb Raider erschienen und mit 7,5 Millionen Verkäufen zu dem neuen Hit-Spiel
geworden. Die Adventure-Konkurrenz von LucasArts und
Sierra versuchten mit Grim Fandango und King’s Quest 8 ihre klassischen Point-And-Click-Adventures
schlichtweg in 3D Engines zu heben, was zu finanziellen Fehlschlägen führte. Generell wurden 2D Spiele zu der Zeit zu etwas,
wofür die Händler nicht länger bereit waren Platz in ihren Regalen zu schaffen. Mit In Cold Blood für die Playstation entschied
sich Charles eher dem Tomb Raider Stil zu folgen und ein Geheimagentenspiel in einer
actionreicheren Umgebung zu schaffen. Dafür ließen sie sich von Filmen wie „The
Usual Suspects“ und „Pulp Fiction“ inspirieren und siedelten es nach dem kalten Krieg in
der ehemaligen UDSSR an. Dank diesem noch in der Entwicklung befindlichen
Titel und dem Erfolg der vorherigen Adventures. wurde Revolution Software im Januar 2000 der
erste europäische Third-Party Entwickler für Sony’s kommende Playstation 2. Die Firmenzukunft schien für ein paar Jahre
blendend zu sein. Zumindest bis zum Release von In Cold Blood
im Juni 2000. Das Revolution-Team hatte versucht Adventures
mit etwas Drama zu verbinden und daher sehr einfache Kämpfe ins Spiel integriert. Aber Sony pries es als Metal Gear Solid Konkurrent
an. In Cold Blood wurde zu Revolutions ersten
Spiel mit negativen Reviews. Beim Erscheinen im Juli 2000 erhielt es eine
Durchschnittswertung von 67 Punkten und verkaufte sich gerade 30.000 Mal. Alles andere als rentabel, gemessen an der
dreijährigen Entwicklungszeit. Ein klein wenig besser lief es für Gold and
Glory: The Road to El Dorado. Das gewaltlose Adventure fürs jüngere Publikum,
zeichnete sich besonders durch extrem lange und teilweise sinnlose Dialoge aus. Der Wechsel von Point-And-Click zu direkter
Steuerung in einer 3D Umgebung funktionierte wieder nicht. Es war teilweise schwerer die Tür zu treffen,
als das ein oder andere Puzzle zu lösen. Wohingegen das Spiel den Spieler auf einige
Rätsellösungen mit der Nase stieß, waren andere extrem unlogisch, wie z.B. mit dem
Kopf gegen einen Balken zu hämmern, damit eine Strickleiter von der Decke fiel. Oder das ein winziger roter Stofffetzen als
glaubwürdige Piratenverkleidung durchgehen konnte. Trotz endlos lang erscheinender Dialogen,
kam Road to El Dorado gerade Mal auf 5 Stunden Spielzeit. Man musste schon ein extremer Fan des Dreamworks
Films sein, um das Spiel gut zu finden. Mit einem 34 Punkten Metacritic-Rating war
es zweifellos der Tiefpunkt von Revolutions Adventures. Es verkaufte auf Playstation und PC 60.000
Exemplare. Die ursprünglich geplanten Dreamcast und
Playstation 2 Portierungen blies Revolution direkt ab. Ein Schicksal das auch Good Cop, Bad Cop teilte. Der 3D-Action-Thriller für PlayStation 2,
Xbox und GameCube war mehrere Jahre bei Revolution Software in Entwicklung, bis sie ihn einstellten,
um ihre letzten finanziellen Mittel gänzlich für Broken Sword 3 zu verwenden. In „Good Cop, Bad Cop“ wäre der Spieler
in die Rolle von Detective Ben Kellman geschlüpft, dessen Hauptverdächtiger seines aktuellen
Mordfalls der gleiche wie beim Tod seines eigenen Vaters war. Das Spiel bot entsprechend Entscheidungen
für eine gesetzestreue gute Handlung, als auch einen bösen Rachefeldzug. Good Cop, Bad Cop versprach Schießereien,
Verfolgungsjagden auf Dächern und die ganzen anderen typischen Szenarien der „Die Hard“
und „Lethal Weapon“ Filme. Das dritte Broken Sword Abenteuer wurde kein
Blutbad. Obwohl 3D Shooter zu der Zeit 70% des Spielemarktes
ausmachten, trugen George und Nico nicht mal Pistolen. Aber dennoch ging es stark in die Tomb Raider
Richtung und war der einzige Teil der Broken-Sword-Reihe, ohne Point-And-Click Interface. Ob in Höhlen im Congo oder an Häuserwänden
in Paris der Spieler sprang, kletterte und hangelte sich viel an Plattformen entlang
und löste dabei zahlreiche physikbasierende Rätsel, wie z.B. eine Kiste im Flugzeug zu
verschieben, um das Gewicht auszugleichen oder auf der Feuerleiter eine Werbetafel zu
einer Brücke umzufunktionieren. Besonders Kisten-Rätsel wiederholten sich
in Broken Sword: The Sleeping Dragon häufig. Neben den neuen Plattform-Abschnitten gab
es ebenso Schleich-Passagen, in denen George sich vor den Wachen verstecken musste oder
starb. Hinzu gesellten sich Dragon’s Lair ähnliche
Abschnitte, in denen lediglich zeitlich getimed ein Button gedrückt werden musste. Optisch sehr schön dargeboten wurde es dank
Criterion Games RenderWare Engine. Die neuen 3D-Grafiken mit handgezeichneten
Texturen sorgten u.a. für eine völlig veränderte und deutlich aufreizendere Nico, die erneut
eine andere Synchronsprecherin erhielt. Ursprünglich hatte das Team einen ähnlichen
Cartoon-Stil wie bei den ersten Spiel angestrebt, sich dann jedoch an japanischen Animationsfilmen
orientiert. George verwandelte sich optisch in Indiana
Jones. Was das japanische Cover des Spiels weiter
hervorhob. Um The Sleeping Dragon mehr Filmcharakter
zu verleihen, stellte Revolution Regiseur Bob Keen ein, der sämtlichen Szenen die richtige
Atmosphäre und Emotionen verlieh. Virtual-Theater-Engine-Entwickler Tony Warriner
kümmerte sich in Broken Sword 3 hingegen um die KI-Programmierung. Storytechnisch gingen George und Nico zu Beginn
des Spiels getrennte Wege. Nico arbeitete als Journalistin in Paris,
wo sie beim Besuch des Hackers Vernon dessen Ermordung miterlebte, des Mordes beschuldigt
und von der Polizei festgesetzt wurde. George hatte hingegen seine Ausbildung zum
Patentanwalt abgeschlossen und war als solcher in den Congo geflogen. Wo ein Wissenschaftler die Quelle für unbegrenzte
Energie gefunden hatte. Doch auch George bekam nur noch dessen Ermordung
mit. Die Inspiration des Congos zog Charles Cecil
aus seiner eigenen Vergangenheit, wo er als Kind gelebt hatte, da sein Vater dort damals
für Unilever arbeitete. Als die Adventure Fan-Gemeinde Wind davon
bekam, dass sich Broken Sword vom klassischen 2D Stil abwendete, ging ein Riesen Aufschrei
durch die Presse. Charles entpuppte sich jedoch als gewiefter
Marketing-Experte und veröffentlichte zum Broken Sword 3 Release kostenlos ihre ersten
beiden Adventures Lure of the Temptress und Beneath A Steel Sky. Dennoch entwickelte sich Broken Sword 3 zum
dritten finanziellen Fehlschlag des Studios. Es hatte Revolution Software 2 Millionen Pfund
gekostet. Mit ein paar Hunderttausend verkauften Exemplaren
lag der Umsatz zwar bei 40 Millionen Pfund, aber Revolutions Anteil als Entwickler daran
waren lediglich 7% und das brachte das Studio nur mit einem geringen Plus aus der Entwicklung
hervor. Als ihr Publisher das nächste Projekt nach
der Hälfte der Entwicklungszeit seinerseits einstellte, war Charles gezwungen sämtliche
Mitarbeiter zu entlassen. 2004 bestand Revolution Software nur noch aus Charles Cecil. Charles stand von da an hauptsächlich anderen
Firmen als Berater derer Spiele zur Seite. The Collective zog ihn 2005 für ihre Video-Spiel-Umsetzung
von Dan Brown’s Da Vinci Code zu Rate. Zudem gründete er zum Broken Sword 3 Release
die Yorkshire Games Network Game Republic. Seine Arbeit brachte Charles 2006 den Status
der Development Legend ein. Was Revolution Softwares nächstes Spiel an
ging, wählte Charles 2005 den Hollywood Ansatz. Ähnlich dem Produzenten und Regisseur, die
zusammen den gesamten Film planten, legte Charles das Desgin, die Story und die Gameplay-Elemente
fest und überließ die eigentliche Realisierung seiner geistigen Schöpfung Sumo Digital. Das wenige Jahre zuvor aus Gremlin entstandene
Studio, stellte für die Entwicklung mehrere ehemalige Revolution Software Leute ein. Da Criterion Games 2004 jedoch von Electronic
Arts aufgekauft wurde und somit ihre Renderware Engine nicht länger externen Firmen zur Verfügung
stellte, war Sumo gezwungen eine eigene „Emmersion“ getaufte Engine für Broken Sword: The Angel
of Death zu entwickeln. Das führte zu unzähligen Abstrichen gegenüber
dem dritten Spiel. Trotz der sehr guten Verkäufe auf der Playstation
2, beschränkte sich Sumo darauf, die Engine nur für den PC zu schreiben. Außerdem machte das Spiel optisch einen gewaltigen
Rückschritt in Bezug auf die Animationen. Gesichtsanimationen gingen gänzlich über
Bord. In Unterhaltungen bewegten sich lediglich
die Lippen und generell agierten die Charaktere nicht entsprechend ihres Zustandes. Wachte George eines Morgens stockbesoffen
auf und sprach nur lallend, so lief er dennoch Stocksteif und sah optisch putzmunter aus. Die Synchronisation war einer der besseren
Faktoren des Spiels. Die ständig wechselnde Sprecherin von Nico
wurde mit Katherine Pageon erstmalig eine Französin. Auf Grund der zahlreichen Fan-Beschwerden
bezüglich der Steuerung von Broken Sword 3, konnte der Spieler im vierten Spiel zwischen
Point-And-Click und direkter Steuerung wählen. Die Maussteuerung war an zahlreichen Stellen
des Spiels jedoch unmöglich zu handhaben, besonders bei einigen Puzzles. Letztere wechselten dafür aber wieder größtenteils
zu den traditionellen Inventar-basieren-Puzzles. Das Element des zusätzlichen Zeitdrucks,
aus Smoking Mirror, fiel gänzlich über Bord. Da Charles in Broken Sword 4 nicht einfach
Dinge wiederholen wollte, entschloss er sich die Beziehung zwischen George und Nico zu
zerstören. George hatte nach den Ereignissen des dritten
Teils seine Anwaltslizenz verloren und arbeitete nun als Kautionsbeamter in Harlem, wo die
neue weibliche Hauptrolle, Anna Maria, ihn aufsuchte. Zusammen mit Anna Maria traten einige Mafia-Charaktere
in Georges Leben und bei der Schatzsuche landete er zunächst in Annas Bett und dann im Knast. Woraus ihn Nico, verkleidet als Nonne, befreite
und das Duo zusammen nach Rom reisten, wo sie feststellten, dass Anna Maria die wahre
Nonne war. Broken Sword 4 machte in vielerlei Hinsicht
wenig Sinn. Während die vorangegangenen Titel meist sogar
mehrere Bezüge zur Spielhandlung hatte, galt das nun eher für den amerikanischen Spieltitel:
„Secrets of the Ark“. Was Fans der Serie aber besonders auffiel,
war die fehlende Kontinuität. Wiederkehrende Charaktere aus den vorangegangenen
Spielen litten scheinbar unter Amnesie und konnten sich nicht an ihre eigene Vergangenheit
der letzten Spiele erinnern. Die Veröffentlichung von Broken Sword: The
Angel of Death im September 2006 markierte den Tiefpunkt der Serie und schien gleichzeitig
das endgültige Ende von Revolution Software gewesen zu sein. Charles Cecil machte die nächsten Jahre erneut
von sich Reden, indem er Spiele für andere Studios designte. Wie z.B. eine Nintendo DS Adaption von Robert
Zemeckis A Christmas Carol Film für Disney, oder für Sumo Digitals Episoden-Reihe Doctor
Who: The Adventure Games. Erst die Etablierung von Digitalen Vertriebsplattformen
wie Valve’s Steam oder CD Projekt’s GoG ließen Revolution Software 2009 wieder langsam aufblühen. Der Directors Cut des allerersten Broken Sword
Adventures erschien über Apples App Store. Wo es sich in kürzester Zeit 160.000 verkaufte. Dem folgte ein Beneath A Steel Sky Remake,
was ebenfalls 100.000 Verkäufe erreichte und eine Konvertierung des zweiten Broken
Sword Abenteuers. Gegenüber dem 7% Anteil des Publisher-Modells
eine Dekade zuvor, gingen nun 70% der Einnahmen an Revolution Software selbst. Mit einem Startkapital von 500.000 $, durch
die Verkäufe, begann Charles die Entwicklung eines fünften Broken Sword Adventures im
traditionellen 2D Stil. Wie Double Fine Productions, bat Charles die
Fans seiner Spiele über Kickstarter um weitere 400.000 $ zur Fertigstellung des Spiels. Er bekam gut das Doppelte! Für Broken Sword 5: The Serpent’s Curse holte
er alte Bekannte wie Tony Warriner zurück. Mit drei weiteren Programmiererkollegen brachte
Tony die Virtual Theatre Engine auf den neuesten Stand. Obwohl es erneut ein klassisches 2D Adventure
werden sollte, beabsichtigte das Team zunächst vorberechnete 3D Grafiken für alles zu verwenden. Doch Charles fand, ihnen würde Charakter
fehlen und so wurden sämtliche Hintergrundgrafiken erneut per Hand gezeichnet. Wofür sich Revolution Software erfahrenen
Künstler von Animationsstudios wie Dreamworks, Sony Universal oder Nickelodeon suchte. Die Spielfiguren wurden aber tatsächlich
als 3D Modelle erstellt und als fertig vorberechnete Animationen ins Spiel übertragen. Was das Spielkonzept an geht, kehrte Broken
Sword 5 zu den drei klassischen Zutaten zurück, welche die ersten beiden Point-And-Click-Adventures
ausgemacht hatten. George und Nico waren erneut die Hauptfiguren
und konnten abwechselnd gesteuert werden. Es gab wieder eine düstere Verschwörungstheorie
und die wurde ausgelöst von einem mysteriösem Kriminalfall. Bei dem ein Unbekannter einen Pariser Galeristen
erschoss und ein scheinbar kaum wertvolles Gemälde stahl. George war zwischenzeitlich Versicherungsermittler
und der Spieler konnte ihn wie üblich über die Pariser Stadtkarte zu verschiedenen Orten
reisen lassen und im Spielverlauf ebenfalls Großbritannien, Spanien und den Irak aufsuchen. Die Serientypischen Minipuzzles und leider
etwas schlichten Inventar-Rätsel waren erneut dabei und wurden um eine mehrstufige Lösungshilfe
erweitert. Broken Sword 5: The Serpent’s Curse entwickelte
sich deutlich umfangreicher, als ursprünglich von Charles geplant. Da er aber dennoch den ankündigten Erscheinungstermin
von Ende 2013 einhalten wollte, erschien es in zwei Episoden. Endgültig fertig wurde das Adventure im April
2014. Das Metacritic-Rating lag zwar nur noch bei
69%, weil auch andere 2D Adventures in den Jahren zuvor ihr Comeback gefeiert hatten
und teilweise besser aussahen sowie bessere Puzzles boten, aber die Fans liebten es. Eines der Stretch Goals der Broken Sword 5
Kickstarter Kampagne war Beneath A Steel Sky 2 gewesen. Obwohl die Kampagne das Ziel um knapp 200.000
$ verfehlte, scheint es Revolution Software finanziell gut genug zu gehen, um das Projekt
selbst zu realisieren. Gerüchteweise arbeiten sie aktuell an Beneath
A Steel Sky 2, Broken Sword 6 und einem gänzlich neuen IP.

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